Pull to refresh

Comments 39

Из чего мы делаем вывод, что превратить полигональную ломанную модель в шедевр RT не способен. Не ray tracing красит модель, а модель ray tracing.

RT это динамический свет, диффузные переотражения и зеркальные отражения. По-моему старым играм именно этого и не хватает из за чего они выглядят "плоскими" и унылыми по современным меркам.

Даже на Play Station 1 некоторые разработчики не ленились и создавали имитацию динамического освещения задействуя цвета вершин моделей. Наглядней всего это видно на примере игры Silent Hill, Tomb Raider 2, при использования огня и особенно в Syphon filter, там очень много динамических источников света, работающих через подсветку вершин.

Это я к тому, что художники тех стародавних времён знали о том, как важно освещение, придающее изображению на экране объём и заморачивались с реализацией на слабом железе.

Представляю как бы оживились игры с плойки, если в них появился бы рейтрейсинг с мягтими тенями, отражениями, бликами и global illumination.

Те части трейлера, где источники света двигаются — неплохи.

Ну и в целом картинка стала контрастней. Хотя, нужно отдать должное Valve, которая так же осознавала важность реалистичного освещения. В их движке была возможность запекать свет в виде карт освещения.

Это я к тому, что художники тех стародавних времён знали о том, как важно освещение, придающее изображению на экране объём

F.E.A.R.1

Игре 13 лет уж будет, а благодаря динамическому освещению она и сейчас неплохо смотрится.

Динамическое освещение было ещё в прошлом тысячелетии в Aliens vs Predator.

PS а первый FEAR прекрасен не только освещением, но и искусственным интеллектом и партиклами.

Просто надо уметь делать, а Султиму лишь бы хайпануть.

Если хотите качество ждите выхода https://www.moddb.com/mods/half-life-rtx

Для сравнения https://media.moddb.com/images/mods/1/53/52687/c1a0_0006.png при том это скриншот старый альфы, сейчас там ещё лучше (но денойзер ещё до конца не готов).

Султим взял существующее начинание (развиваемый вулкан рендер с лучами) форкнулся и начал приделывать свою библиотеку рейтрейсинга (тот что он уже использовал в Серьёзном Сэме). По мне, в правилах хорошего тона либо присоединяться к существующему проекту либо не браться за проект который уже делается другими.

А зачем жёлтые теплого цвета фонари отбрасывают холодный белый цвет на стену? Я просто спросить

Такова задумка мапперов Valve, это родной rad файл из SDK (там есть исходные файлы освещений для дву карт включая эту). Это будет изменено через патч поверх оригинального rad файла + вкладка освещения от цветной текстуры (есть issue).

Вывод: нужен рейтрейснутый Black Mesa.

Главное только чтобы не вышло как с Portal RTX, который еле выдаёт 30 фпс с любыми картами кроме сороковой серии (по сути, игра-реклама новых карт).

Есть способ (tessellation) превращения ломаной модели в шедевр, но местами вылазят дефекты
Unreal Tournament 99



В наш век ИИ надо бы уже сетками на лету перерисовывать.

Сорри, может я что проглядел. В оригинальную HL или в Source версию?

Открытая реализация GoldSource (то есть оригинальная HL)

На последнем скриншоте почти 6Е1П, а с двумя горизонтальными штырями и вогнутой стеной было бы не почти...

Кстати, на зданиях с прожекторами такие "почти-6Е1П" попадаются регулярно.

(простите, не удержался)

6Е1П

Индикатор электронно-светового типа — 6Е1П применяется для наглядного, визуального отображения уровня входного или выходного сигнала в радиотехнических устройствах различного назначения (радиоприемники, передатчики, стереофонические усилители).

Хочу теперь Unreal с "перламутровыми пуговицами"!
image
[голосом Лепса]
Наа-Паалиии…
Я прошёл пустыней грусти пол-землииии...

Unreal до сих пор шедеврально смотрится! Единственное чего не хватает, это hi-poly-моделей (даже, hi-res-текстуры не нужны, поскольку там в OpenGL-режиме все текстуры с декалями и не расплываются).

Есть же:
How To Get Ray Tracing In Unreal Tournament 99 ~ Real Time Reflections with ReShade 4K RTGI


В виду отсутствия современной видеокарты, пользуюсь «DirectX11 renderer made by darknovismc».
DX11 darknovismc

Спасибо, давно не слышал по теме старого-доброго Анрила (не Торнамента) каких-то подвижек. Но тут, посмотрев ролик, понял, что это не то. Банально просто добавили возможность рулить глянцем поверхности. И всё. В ролике первой Халфы ИМХО объёмный свет как-то внушительнее, чем "зеркальная трава".

И вообще как-то Анрыл забыт. А на Халфе вон какой хайп. Может благодаря Голден-Сорсу, ушедшему в руки мододелов.

А ведь атмосферность планеты НаПали ничуть не меньше мира Зен. Вот бы его на движок Анрил-Энджин-5 портировать - был бы шедевр не хуже Блэк-Месы.

Имхо свет в Анриле зависит от желания создателя карты. Возможности есть. Я играю в мод MonsterHunt и очень достойно сделанных карт там на сервере много.
Пример света и отражений на карте

Как-то, вместо хорошо освещенных лабораторий романтически готичный замковый полумрак.

Стилистически слегка перестарались, на мой вкус. Там где стоило лишь улучшить оригинальное освещение – его тотально переделали. Да, для вау-эффекта это работает лучше, но ценителям игры такие радикальные решения могут не зайти.

Было бы здорово увидеть что-то подобное для второй Half-Life, но с более бережным и уважительным отношением к оригинальному свету.

Ты делаешь ray tracing, но делаешь это без уважения (с)

:)

Что значит "улучшить" оригинальное? Оригинальное - фейк.
Груб говоря раньше у вас был пластиковый шарик, который имитировал воздушный шарик за счет лески прибитой к потолку.
Вы сделали настоящий воздушный шарик.
Приходит чувак и говорит: "Вы переделали полностью. А надо было улучшить то что было сделано."
Нельзя улучшить фейк с помощью рейтрейсинга. Можно только переделать.

Оригинальное - не фейк. Свет рассчитывался и запекался во время создания карты. Соответственно, художники расставляли свет на карте так, чтобы получить необходимый эффект используя те инструменты, которые есть в наличии. С другими инструментами (рейтрейсингом), эффект получается совсем другой. Поэтому, по хорошему нужно не только воткнуть рейтрейсинг но и переделать источники света на уровне так, чтобы результат соответствовал задумке дизайнера уровня.

Очень хороший пример - последний скриншот с лампами в полу. Да, теперь свет распространяется "правильнее", но как заметил @LeToan, из лаборатории получился какой-то замок, типа SF Armory

Да, нужно работать с материалами и источниками света.
Это не улучшение оригинала, это полная переработка.
И нет, именно фейк. Потому что никакого PBR Не было и в помине и считалось всё по фонгу скорее всего. А это совершенно другое освещение дает.

Где "добавили мягкие тени" на последнем скриншоте ? Наоборот жёсткие и слишком явные стали.

Вот кстати да. В оригинале то виден свет от источников, но он сильно более мягкий, что соответствует свету от больших прямоугольных источников. А с рейстресингом - такое ощущение что там стоят галогенные спот-светильники.

А ведь Nvidia, с релизом Portal RTX, анонсировала Nvidia Remix, который должен максимально упрощать добавление лучей в старые игры. По сути нас ждёт обилие подобных модов.

Там с ним не всё так гладко. По Portal RTX видно что полигональные источники дают некорректное освещение. Я пробовал запускать HL: Source и там был лютый багодром, к тому же их денойзер с рестиром очень медленно реагирует на измение освещения. Это есть и у Султима где на вагонетке в тоннеле включатся лампочки, в оригинале они включатся мгновенно, а у него плавненько.

Включаются долго потому что нагреваются.

Россия — родина слонов Мы в халфе ещё более полувека назад так умели, вы только посмотрите на эти тени, правда разрешение не больше 600 строк.
Заголовок спойлера

Как обычно — прикольно, но меняется атмосфера, задумка авторов.

Sign up to leave a comment.

Other news