Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).
Пользователь
Итоговая сводка по руководству по написанию требований INCOSE (Июнь 2023)
У INCOSE (Международного совета по системной инженерии) в июне 2023 года вышла итоговая сводка по руководство по написанию требований (ссылка).
Данная итоговая сводка содержит определения, краткое описание свойств, которыми должны обладать качественно сформулированные потребности/требования, а также наборы потребностей/требований. В итоговой сводке содержится краткое изложение правил написания качественных потребностей/требований, а также их атрибутов.
Данная статья - перевод с английского языка итоговой сводки по написанию требований.
Сервис полезных ссылок и ресурсов для разработчиков игр и геймдизайнеров
Делюсь интересными ссылками, статьями, сервисами и материалами для разработчиков игр и всех смежных профессий, которые участвуют в разработке. В сервисе уже около 300 полезных ссылок и в закладки можно добавить только его, ведь информация в нем постоянно будет обновляться и со временем количество ресурсов будет только расти.
Организация хранения пространственных данных в PostGIS/PostgeSQL
После наблюдения всего этого хаоса, я решил все это дело «причесать» и сделать централизованным хранение картографического материала, с разграничением прав доступа к отдельным проектам, да еще и с мониторингом изменений, внесенных в проекты.
10 постулатов по улучшению таблиц
Короткое резюме 10 постулатов по улучшению таблиц, опубликованных в Journal of Benefit Cost Analysis экономистом Jon Schwabish.
Проверьте свои финансовые и ежедневные отчеты - каждое ли из 10 правил Вы соблюдаете?
Механики для реализации платформера на Godot engine. 3 часть
Портируем старую игру в жанре «shoot 'em up» на JavaScript на коленке
Имеется древняя игрушка LaserAge, которая написана на Flash (на очень древнем Macromedia Flash 4) и работает только под Windows. В детстве она мне очень понравилась, поэтому я решил для души портировать её, чтобы можно было играть с браузера со всех устройств.
Цель игры заключается в том, чтобы уничтожать противников своим космическим кораблём на различных уровнях и получать бонусы, если поймать бонус — улучшается оружие. При попадании торпеды противника — даунгрейд оружия игрока.
При уничтожении всех противников на уровне происходит переключение на следующий уровень. Всего 100 уровней.
В терминах игры уровень — волна (Wave), а несколько волн объединены в большой уровень (Level), который представляет из себя просто смену заднего фона, т.е. всего 4 больших уровня в каждом из которых 25 волн. В последней волне большого уровня обычно бывает босс — противник с огромным значением жизни и мощным оружием.
Чеклисты заменяют регламенты?
На работе мне приходилось внедрять проектное управление в одной большой и мягкой, в плане управления, компании. Я «ломал» старые и пытался запустить новые бизнес-процессы. Я писал регламенты, заводил людям оценки в мотивационные матрицы.
Генеральный директор подписывал приказы, которые практически никто не исполнял. Я вовлекал в процесс топов компании, но они не находили времени посмотреть тот или иной документ. Некоторые руководители проектов искренне хотели жить по новым правилам, но не понимали их. Я пытался сделать документы максимально простыми и понятными, но это не давало результатов.
Правила написания предварительных шагов в тест-кейсах
Содержание
Что такое предварительные шаги тест-кейса
Тест-кейс — это подробное описание проверки. Такое, которое можно будет дать человеку с улицы и он все поймет. В тест-кейсе есть название, предварительные шаги, шаги и результат. И куча других примочек, которые будут зависеть от стандартов оформления на вашей работе. В этой статье я хочу поговорить о предварительных шагах.
Предварительные шаги — это все то, что поможет нам пройти тест-кейс, но прямого отношения к текущему тесту не имеет. Например, регистрация.
Скажем, чтобы поставить лайк под фото, мне нужно войти в систему. Вот чтобы я смогла войти в систему, мне сначала надо зарегистрироваться, если я не делала этого раньше. Но, если я подготовилась заранее, этот предварительный шаг можно выкинуть.
Это как когда готовишь. Скажем, шарлотку
10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр
С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.
Дизайн интерфейса для игры, рисуем пак иконок
Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.
Это статья о том как нарисовать пак иконок для игры. Ниже вы видите результат.
Фиксируем требования к результату
Вот к нам прилетела задача примерно такого содержания. В игре начинается событие — вторжение расы пришельцев на нашу планету. Мы будем побеждать захватчиков, из них будут выпадать различные предметы, и эти предметы нужно нарисовать.
Первым делом нужно сформулировать и зафиксировать требования к результату, это фундамент нашей работы. Имея такие требования перед глазами, мы с меньшим шансом нарисуем не то что нужно, будем иметь намного больше взаимопонимания с заказчиком и командой, а также будет по чему проверить результат нашей работы.
Список требований нужно составить, опираясь на описание задачи и собственные представления о том как стоит эту задачу решить. Дальше нужно сходить с этим списком к заказчику и убедиться, что мы понимаем задачу одинаково. Возможно в списке нужно будет что-то поправить. В итоге получим список требований к результату.
Вот пример такого списка:
- Предметы должны быть похожи на другие подобные предметы из прошлых вторжений;
- Будет 5 типов предметов — кольца, браслеты, броши, подвески и камни;
- У каждого типа предмета будет три степени редкости. Чем более редкий предмет, тем больше силы он дает;
- Степень редкости предмета нужно как-то показать визуально;
- У камней помимо редкости есть 4 цвета — синий, красный, желтый и зеленый;
- Предметы выпадают из бойцов армии вторжения, поэтому должны иметь характерные для этих противников черты и цвета;
- Картинки нужны в формате Tga, размер — 128x128 пикселей.
Как проектировать большие и сложные веб-таблицы
Представьте, что вы разрабатываете систему для исследования данных. Или приложение для управления энергией. Или дашборд для продавцов кукурузой. Может быть, вы разрабатываете что-то подобное прямо сейчас. Во всех упомянутых случаях люди будут ожидать таблиц. Не те модные из вдохновляющих сайтов, а выглядящие как Excel монстры с сотнями ячеек и сложным взаимодействием.
В этом случае дизайнер сталкивается со многими проблемами. Например, сопоставление дизайна с существующими фронт-енд фреймворками или борьба с «неудобными» данными, которые разрушают макет. Мы преодолеем эти проблемы с помощью следующих шагов: систематизируем потребности, станем атомарными и определим взаимодействие.
Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру от Pixonic
Затем будет выложен мой пример этого документа на игру War Robots от компании Pixonic, публикующейся на Хабре [2]. (тут требуется оговорка, что данная статья и диздок не связаны с Pixonic: не выражает их мнения и взглядов; не оплачивалась ими; и они даже не знали о написании данного материала)
Это тот самый десятистраничник в миниатюре. Удобочитаемый формат в самой статье
Создание дизайн-документа миссии повествовательной игры на примере Last of Us
Я всегда начинаю с того, что задаю много вопросов и провожу активные исследования. За свою карьеру я успел поработать над множеством сиквелов уже существовавших франшиз. Лучшее, что ты можешь сделать в этом случае — полностью освоить жанр игры и изучить мир. Среди прочих проектов, мне приходилось с головой нырять в Halo, StarWars, Hellboy и Division. Хорошие гейм-дизайнеры — это хорошие исследователи.
Naughty Dog мастерски реализовала The Last of Us: Left Behind, и прежде чем браться за этот проект, мне нужно было хорошо подготовиться. Если вы не играли в Last of Us, то сыграйте! Это одна из самых потрясающих историй и несравненный пример развития персонажей. Другие разработчики очень многому могут научиться у создателей этой игры. Из-за сильного упора на повествование Naughty Dog называет свои дизайн-документы миссий «набросками глав». Мне кажется, это очень милый штрих. Это заставляет больше думать о повествовании при создании контента и придавать дизайну более сюжетную структуру.
Предупреждение — в статье содержатся спойлеры Last of US и Last of Us DLC.
Семь книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером
В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения. Мы перечислили книги в определённом порядке, позволяющем читателю плавно повышать свои навыки гейм-дизайна. Более того, в статье подробно описаны порядок и причины для изучения этих книг.
Эта статья не является маркетингом описываемых материалов, а предоставляет информацию о том, где и чему учиться.
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.
В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.
Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД
Справочник законодательства РФ в области информационной безопасности (версия 04.04.2024)
© Яндекс.Картинки
Перечень изменений.
Все специалисты по информационной безопасности рано или поздно сталкиваются с вопросами законодательного регулирования своей деятельности. Первой проблемой при этом обычно является поиск документов, где прописаны те или иные требования. Данный справочник призван помочь в этой беде и содержит подборку ссылок на основные законодательные и нормативно-правовые акты, регламентирующие применение информационных технологий и обеспечение информационной безопасности в Российской Федерации.
Чему можно научиться у дизайна гиперказуальных игр
Кто-то может сказать, что гиперказуалки, вероятно, один из простейших жанров для анализа гейм-дизайна. Кто-то может сказать что гиперказуальные игры даже не стоят анализа, потому что этот тренд скоро исчезнет, но у меня есть другое мнение.
Не могу сказать, что являются специалистом по гиперказуальным играм. Я простой потребитель, который больше не получает удовольствия от игр как потребитель благодаря моей профдеформации — я аналитический гейм-дизайнер. В последнее время я играл во множество гиперказуальных игр на мобильной платформе (и анализировал их), поэтому решил вкратце написать об их привлекательности и о том, чему у них могут поучиться гейм-дизайнеры. Повторюсь, это не готовое руководство по созданию гиперказуалок, а краткий обзор различных гейм-дизайнерских решений и систем, помогающих гиперказуальным играм быть увлекательными.
Рост вверх: как мы проводим оценку навыков в команде
Для развития нашей команды дизайна, мы остановились на двух инструментах. И они дополняют друг друга.
Первый инструмент: уровни в дизайне
Мы внедрили прозрачную систему роста, которая решает долгосрочные проблемы:
- дизайнера — «непонятно как получить прибавку к зарплате и куда дальше развиваться, на какие курсы ходить?»;
- компании — «как систематизировать развитие дизайнеров в нужном направлении?».
Второй инструмент: оценка навыков
Помогает точечно развивать хард и софт-скиллы каждого дизайнера.
Для лучшего понимания работы этих двух инструментов, представьте, что:
- уровни в дизайне — этот инструмент похож на путеводитель, который показывает весь спектр направлений и точек роста для дизайнера;
- оценка навыков похожа на приборную панель, по которой можно смотреть показатели и понимать — сможет дизайнер расти в нужном направлении или нет.
ООП в графических языках программирования. ч.2 МОП и ООП
В первой части я попытался показать, что черная кошка ООП в темной комнате графических языков существует, даже если это не кошка, а полудохлый кот живодера Шредингера, который то есть, то его нет. Был показан пример реализации методологии объектно-ориентированного программирования, когда программа – это не код на языке С++ или Java, а диаграмма Simulink, SimInTech, SimulationX или SCADE Esterel, — любая графическая нотация описания алгоритма.
В рекламных материалах Мatlab Simulink часто используют термин МОП — Модельно Ориентированное Проектирование (Model-based design). Во многих текстах они подчёркивают, что графическая схема алгоритма это модель, что, конечно, верно. Однако в первоначальном определении МОП, модель – это прежде всего модель объекта, к которому разрабатывают систему управления, включая управляющее программное обеспечение. Подробнее методолгия МОП описана здесь. Таким образом, разрабатывая систему управления по методологии МОП можно и нужно использовать методологию ООП для разработки управляющего ПО. И что бы окончательно закрыть вопрос с моделями, вот вам картинка с отличиями одного от другого. Если все понятно, то можно дальше не читать.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Ташкент, Ташкентская обл., Узбекистан
- Date of birth
- Registered
- Activity