Pull to refresh
2
0
Седухин Дмитрий @CDCrom

Пользователь

Send message

Что почитать игровому программисту?

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views25K

Объём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).

У программиста нет цели, только путь.
Total votes 60: ↑60 and ↓0+60
Comments36

Итоговая сводка по руководству по написанию требований INCOSE (Июнь 2023)

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views4.3K

У INCOSE (Международного совета по системной инженерии) в июне 2023 года вышла итоговая сводка по руководство по написанию требований (ссылка).

Данная итоговая сводка содержит определения, краткое описание свойств, которыми должны обладать качественно сформулированные потребности/требования, а также наборы потребностей/требований. В итоговой сводке содержится краткое изложение правил написания качественных потребностей/требований, а также их атрибутов.

Данная статья - перевод с английского языка итоговой сводки по написанию требований.

Читать далее
Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments10

Сервис полезных ссылок и ресурсов для разработчиков игр и геймдизайнеров

Reading time10 min
Views5K

Делюсь интересными ссылками, статьями, сервисами и материалами для разработчиков игр и всех смежных профессий, которые участвуют в разработке. В сервисе уже около 300 полезных ссылок и в закладки можно добавить только его, ведь информация в нем постоянно будет обновляться и со временем количество ресурсов будет только расти.

Читать далее...
Total votes 8: ↑7 and ↓1+6
Comments2

Организация хранения пространственных данных в PostGIS/PostgeSQL

Reading time3 min
Views23K
imageПо приходу в одну контору, которая занимается разработкой карт, схем и планов, меня очень удивила одна вещь: не было централизованного хранилища всех материалов. Пользователи работали каждый со своими наработками. И если возникала потребность что-то взять из другого проекта – приходилось или бежать с «флэшечкой», или копировать файлы по сети. Что создавало неимоверное количество «мусора» в виде дубликатов разной свежести на множестве рабочих станций.

После наблюдения всего этого хаоса, я решил все это дело «причесать» и сделать централизованным хранение картографического материала, с разграничением прав доступа к отдельным проектам, да еще и с мониторингом изменений, внесенных в проекты.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑26 and ↓10+16
Comments17

10 постулатов по улучшению таблиц

Reading time3 min
Views5.6K

Короткое резюме 10 постулатов по улучшению таблиц, опубликованных в Journal of Benefit Cost Analysis экономистом Jon Schwabish.

Проверьте свои финансовые и ежедневные отчеты - каждое ли из 10 правил Вы соблюдаете?

Читать далее
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments14

Механики для реализации платформера на Godot engine. 3 часть

Reading time4 min
Views6.5K
Здравствуйте, это уже 3-я часть сборника механик для реализации платформера. На этот раз мы поговорим о жизни, смерти и сохранении с последующей загрузкой. Это будет не совсем урок по реализации платформера, но без данной части программы мы особо и не сможем нормально играть. Только бесконечные уровни а-ля игровые автоматы начала девяностых.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments2

Портируем старую игру в жанре «shoot 'em up» на JavaScript на коленке

Reading time12 min
Views3K

Имеется древняя игрушка LaserAge, которая написана на Flash (на очень древнем Macromedia Flash 4) и работает только под Windows. В детстве она мне очень понравилась, поэтому я решил для души портировать её, чтобы можно было играть с браузера со всех устройств.


Цель игры заключается в том, чтобы уничтожать противников своим космическим кораблём на различных уровнях и получать бонусы, если поймать бонус — улучшается оружие. При попадании торпеды противника — даунгрейд оружия игрока.


При уничтожении всех противников на уровне происходит переключение на следующий уровень. Всего 100 уровней.


В терминах игры уровень — волна (Wave), а несколько волн объединены в большой уровень (Level), который представляет из себя просто смену заднего фона, т.е. всего 4 больших уровня в каждом из которых 25 волн. В последней волне большого уровня обычно бывает босс — противник с огромным значением жизни и мощным оружием.


https://github.com/EntityFX/laseroid/blob/master/doc/LaserAgeNext.png?raw=true

Читать дальше →
Total votes 8: ↑6 and ↓2+4
Comments12

Чеклисты заменяют регламенты?

Reading time3 min
Views22K


На работе мне приходилось внедрять проектное управление в одной большой и мягкой, в плане управления, компании. Я «ломал» старые и пытался запустить новые бизнес-процессы. Я писал регламенты, заводил людям оценки в мотивационные матрицы.
Генеральный директор подписывал приказы, которые практически никто не исполнял. Я вовлекал в процесс топов компании, но они не находили времени посмотреть тот или иной документ. Некоторые руководители проектов искренне хотели жить по новым правилам, но не понимали их. Я пытался сделать документы максимально простыми и понятными, но это не давало результатов.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments65

Правила написания предварительных шагов в тест-кейсах

Reading time7 min
Views34K

Содержание




Что такое предварительные шаги тест-кейса


Тест-кейс — это подробное описание проверки. Такое, которое можно будет дать человеку с улицы и он все поймет. В тест-кейсе есть название, предварительные шаги, шаги и результат. И куча других примочек, которые будут зависеть от стандартов оформления на вашей работе. В этой статье я хочу поговорить о предварительных шагах.

Предварительные шаги — это все то, что поможет нам пройти тест-кейс, но прямого отношения к текущему тесту не имеет. Например, регистрация.

Скажем, чтобы поставить лайк под фото, мне нужно войти в систему. Вот чтобы я смогла войти в систему, мне сначала надо зарегистрироваться, если я не делала этого раньше. Но, если я подготовилась заранее, этот предварительный шаг можно выкинуть.

Это как когда готовишь. Скажем, шарлотку
Читать дальше →
Total votes 6: ↑5 and ↓1+4
Comments0

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Reading time3 min
Views456K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →
Total votes 43: ↑41 and ↓2+39
Comments2

Дизайн интерфейса для игры, рисуем пак иконок

Reading time7 min
Views18K
Всем привет!

Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.
Это статья о том как нарисовать пак иконок для игры. Ниже вы видите результат.



Фиксируем требования к результату


Вот к нам прилетела задача примерно такого содержания. В игре начинается событие — вторжение расы пришельцев на нашу планету. Мы будем побеждать захватчиков, из них будут выпадать различные предметы, и эти предметы нужно нарисовать.

Первым делом нужно сформулировать и зафиксировать требования к результату, это фундамент нашей работы. Имея такие требования перед глазами, мы с меньшим шансом нарисуем не то что нужно, будем иметь намного больше взаимопонимания с заказчиком и командой, а также будет по чему проверить результат нашей работы.

Список требований нужно составить, опираясь на описание задачи и собственные представления о том как стоит эту задачу решить. Дальше нужно сходить с этим списком к заказчику и убедиться, что мы понимаем задачу одинаково. Возможно в списке нужно будет что-то поправить. В итоге получим список требований к результату.

Вот пример такого списка:

  • Предметы должны быть похожи на другие подобные предметы из прошлых вторжений;
  • Будет 5 типов предметов — кольца, браслеты, броши, подвески и камни;
  • У каждого типа предмета будет три степени редкости. Чем более редкий предмет, тем больше силы он дает;
  • Степень редкости предмета нужно как-то показать визуально;
  • У камней помимо редкости есть 4 цвета — синий, красный, желтый и зеленый;
  • Предметы выпадают из бойцов армии вторжения, поэтому должны иметь характерные для этих противников черты и цвета;
  • Картинки нужны в формате Tga, размер — 128x128 пикселей.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2+19
Comments6

Как проектировать большие и сложные веб-таблицы

Reading time13 min
Views36K
image

Представьте, что вы разрабатываете систему для исследования данных. Или приложение для управления энергией. Или дашборд для продавцов кукурузой. Может быть, вы разрабатываете что-то подобное прямо сейчас. Во всех упомянутых случаях люди будут ожидать таблиц. Не те модные из вдохновляющих сайтов, а выглядящие как Excel монстры с сотнями ячеек и сложным взаимодействием.

В этом случае дизайнер сталкивается со многими проблемами. Например, сопоставление дизайна с существующими фронт-енд фреймворками или борьба с «неудобными» данными, которые разрушают макет. Мы преодолеем эти проблемы с помощью следующих шагов: систематизируем потребности, станем атомарными и определим взаимодействие.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0+28
Comments38

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру от Pixonic

Reading time16 min
Views66K
В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1].

Затем будет выложен мой пример этого документа на игру War Robots от компании Pixonic, публикующейся на Хабре [2]. (тут требуется оговорка, что данная статья и диздок не связаны с Pixonic: не выражает их мнения и взглядов; не оплачивалась ими; и они даже не знали о написании данного материала)

Шаблон с примером составления диздока-десятистраничника по книге Скота Роджерса

Это тот самый десятистраничник в миниатюре. Удобочитаемый формат в самой статье
Читать дальше →
Total votes 11: ↑10 and ↓1+9
Comments2

Создание дизайн-документа миссии повествовательной игры на примере Last of Us

Reading time12 min
Views12K
image

Я всегда начинаю с того, что задаю много вопросов и провожу активные исследования. За свою карьеру я успел поработать над множеством сиквелов уже существовавших франшиз. Лучшее, что ты можешь сделать в этом случае — полностью освоить жанр игры и изучить мир. Среди прочих проектов, мне приходилось с головой нырять в Halo, StarWars, Hellboy и Division. Хорошие гейм-дизайнеры — это хорошие исследователи.

Naughty Dog мастерски реализовала The Last of Us: Left Behind, и прежде чем браться за этот проект, мне нужно было хорошо подготовиться. Если вы не играли в Last of Us, то сыграйте! Это одна из самых потрясающих историй и несравненный пример развития персонажей. Другие разработчики очень многому могут научиться у создателей этой игры. Из-за сильного упора на повествование Naughty Dog называет свои дизайн-документы миссий «набросками глав». Мне кажется, это очень милый штрих. Это заставляет больше думать о повествовании при создании контента и придавать дизайну более сюжетную структуру.

Предупреждение — в статье содержатся спойлеры Last of US и Last of Us DLC.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments2

Семь книг для тех, кто хочет стать гейм-дизайнером

Reading time11 min
Views81K
image

В этой статье рассказывается о том, когда и как дизайн игр стал профессией, а также о том, как он сформировался в отдельную дисциплину. Также мы предложим 7 книг, которые нужно прочитать каждому гейм-дизайнеру. Мы объясним, что особо ценного в этих книгах и как они позволят вам стать профессиональным гейм-дизайнером. Существуют и другие статьи с рекомендациями книг по дизайну игр, но их авторы не указывают конкретный порядок их чтения. Мы перечислили книги в определённом порядке, позволяющем читателю плавно повышать свои навыки гейм-дизайна. Более того, в статье подробно описаны порядок и причины для изучения этих книг.

Эта статья не является маркетингом описываемых материалов, а предоставляет информацию о том, где и чему учиться.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments1

Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики

Reading time6 min
Views54K


По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.

В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.

Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД, когда не придумывают новые виды лутбоксов.
Читать дальше →
Total votes 69: ↑67 and ↓2+65
Comments38

Справочник законодательства РФ в области информационной безопасности (версия 04.04.2024)

Reading time127 min
Views185K

© Яндекс.Картинки

Перечень изменений.

Все специалисты по информационной безопасности рано или поздно сталкиваются с вопросами законодательного регулирования своей деятельности. Первой проблемой при этом обычно является поиск документов, где прописаны те или иные требования. Данный справочник призван помочь в этой беде и содержит подборку ссылок на основные законодательные и нормативно-правовые акты, регламентирующие применение информационных технологий и обеспечение информационной безопасности в Российской Федерации.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments22

Чему можно научиться у дизайна гиперказуальных игр

Reading time11 min
Views10K
image

Кто-то может сказать, что гиперказуалки, вероятно, один из простейших жанров для анализа гейм-дизайна. Кто-то может сказать что гиперказуальные игры даже не стоят анализа, потому что этот тренд скоро исчезнет, но у меня есть другое мнение.

Не могу сказать, что являются специалистом по гиперказуальным играм. Я простой потребитель, который больше не получает удовольствия от игр как потребитель благодаря моей профдеформации — я аналитический гейм-дизайнер. В последнее время я играл во множество гиперказуальных игр на мобильной платформе (и анализировал их), поэтому решил вкратце написать об их привлекательности и о том, чему у них могут поучиться гейм-дизайнеры. Повторюсь, это не готовое руководство по созданию гиперказуалок, а краткий обзор различных гейм-дизайнерских решений и систем, помогающих гиперказуальным играм быть увлекательными.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑11 and ↓3+8
Comments5

Рост вверх: как мы проводим оценку навыков в команде

Reading time3 min
Views4.1K
Привет! Я — Ваня Соловьёв, дизайн-директор DocDoc (входит в группу Сбербанк). Сегодня рубрика Дрим-тим, в которой рассказываем, как создаём команду мечты.

Для развития нашей команды дизайна, мы остановились на двух инструментах. И они дополняют друг друга.

Первый инструмент: уровни в дизайне


Мы внедрили прозрачную систему роста, которая решает долгосрочные проблемы:

  • дизайнера«непонятно как получить прибавку к зарплате и куда дальше развиваться, на какие курсы ходить?»;
  • компании«как систематизировать развитие дизайнеров в нужном направлении?».

Второй инструмент: оценка навыков


Помогает точечно развивать хард и софт-скиллы каждого дизайнера.

Для лучшего понимания работы этих двух инструментов, представьте, что:

  • уровни в дизайне — этот инструмент похож на путеводитель, который показывает весь спектр направлений и точек роста для дизайнера;
  • оценка навыков похожа на приборную панель, по которой можно смотреть показатели и понимать — сможет дизайнер расти в нужном направлении или нет.

image
Читать дальше →
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments12

ООП в графических языках программирования. ч.2 МОП и ООП

Reading time6 min
Views13K

В первой части я попытался показать, что черная кошка ООП в темной комнате графических языков существует, даже если это не кошка, а полудохлый кот живодера Шредингера, который то есть, то его нет. Был показан пример реализации методологии объектно-ориентированного программирования, когда программа – это не код на языке С++ или Java, а диаграмма Simulink, SimInTech, SimulationX или SCADE Esterel, — любая графическая нотация описания алгоритма.


В рекламных материалах Мatlab Simulink часто используют термин МОП — Модельно Ориентированное Проектирование (Model-based design). Во многих текстах они подчёркивают, что графическая схема алгоритма это модель, что, конечно, верно. Однако в первоначальном определении МОП, модель – это прежде всего модель объекта, к которому разрабатывают систему управления, включая управляющее программное обеспечение. Подробнее методолгия МОП описана здесь. Таким образом, разрабатывая систему управления по методологии МОП можно и нужно использовать методологию ООП для разработки управляющего ПО. И что бы окончательно закрыть вопрос с моделями, вот вам картинка с отличиями одного от другого. Если все понятно, то можно дальше не читать.



Читать дальше →
Total votes 7: ↑5 and ↓2+3
Comments8
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Ташкент, Ташкентская обл., Узбекистан
Date of birth
Registered
Activity