Pull to refresh
44
0
Dzmitry I. @Feelnside

Unity Developer

Send message
Спасибо, добавим в закладки, авось надумаю опробовать данный магазин :)
Статья какая-та продажная.

Миф первый: Unreal Engine никто не использует
На юнити очень много продуктов от крупных компаний. Alto Adventure, Lara Croft Go, все части The Room, Monument Valley, Royal Blood, Cuphead и множество других серьезных проектов, которые не простыми разработчиками были созданы. Я не говорю, что Unreal Engine никто не использует, я клоню к тому, что сравнивая два движка (один из которых вы так сильно пытаетесь унизить), стоило указать — сколько компаний разочаровались в Unity и перешли на Unreal Engine. Этот показатель был бы более наглядным.

Миф второй: низкая производительность
Ну вот вы ярко расписываете, что игра прекрасно работает на iPhone 5s, да ещё и намекаете, что завтра он войдет в историю, и уже iPhone 6\6s будет минимальным целевым устройством. Android вы решили благополучно опустить, правда не понятно почему. Вон samsung в 2017 году выпустил Samsung Galaxy A3, который купят-купили огромное количество человек, а он по производительности почти в два раза хуже iPhone 5s, причем стоит этот самсунг 205евро (первая попавшаяся цена), не сказать что жутко бюджетный, за такие деньги можно найти гораздо мощнее смартфон. И сколько ещё подобных устройств приобрели за 14-15-16-е года? Если идет речь про мобильную разработку, то ставить планку iPhone 5s не лучшее решение (если конечно не идет речь о поддержке Android, но раз речь идет о мобильной разработке, Android было бы глупо исключать).

Миф третий: высокие системные требования
Забавно использовать для разработки мобильных игр Intel 3000. Сейчас топовые устройства спокойно вытягивают динамическое освещение, пост эффекты (блюм и прочее), не знаю как с минимальным комфортом можно что-то делать при такой конфигурации. А уж запекание лайтмап (для мобильных игр это немаловажная технология) вообще станет ужасом. Но тут по сути точно такая же ситуация и в Unity (хотя для лайтмап в Unity выпустили прогрессив версию, которая в режиме реального времени кусками будет строить лайтмапы, в зависимости от текущего обзора камеры, причем без сильной потери производительности). В целом, хочешь комфортно работать, запасайся мощным железом, независимо от того, Unity у тебя или UE.

Миф четвёртый: Unreal тормознее, чем Unity
Не понятно для кого были построены графики. По вашим графикам UE выигрывает чаще и оперируете вы это тем, что если речь идёт о большом количестве одинаковых объектов, то UE очень хорошо умеет их инстансить. Ну чушь же, в Unity так же есть инстансинг на GPU, или batching (dynamic/static) на CPU. Как вы сравнивали, не понятно. Что было включено, что выключено, какое освещение было, какие настройки рендеринга были (forward/deffered) какие шейдеры применяли к вашим Tree и Objects. В общем, сравнение какое-то пустое, не несет никакой смысловой нагрузки.

Игра на Unity весит гораздо меньше, чем на Unreal
Честно, не знал, что билд на UE настолько жирный. Вы оперируете тем, что если речь идет о гигабайтных ассетах, то это не важно. Но подождите же, сейчас жирные тайтлы по 1-2Гб это исключение из правил, в основном все игры пытаются подгонять под <100мб на андроид и под <150мб под iOS. Вы утверждаете, что "если вы делаете маленькие казуальные игры, либо игры с 2D-графикой, то Unreal вам не нужен.", но когда речь идет о мобильной разработке, то казуальные игры/аркады будут в топе. В таком случае UE подходит только для разработки массивных 1-2Гб игр, а это очень маленькая целевая аудитория (среди потенциальных разработчиков). Причем Unity вполне комфортно будет вести себя при разработке таких массивных игр. Итого совсем не понятно, в чем тут плюс UE.

Длительность итерации
Тут вы ярко описываете, что в UE можно увидеть картинку с мобилки прямо на десктопе. Ещё и примеры привели. Ещё и сказали, что на Unity такого нет. Ну как нет, если на юнити точно так же выбираешь платформу Android и вместо красивых размытых динамических теней мы получаем «лесенки». Unity точно так же выдает картинку, которая будет на девайсе, вплоть до того, что можно эмулировать Open GL ES 3.0/2.0 + бегать между Shader Hardware Tier 1/2/3. С Metal точно такая же ситуация, выбираешь платформу iOS и там уже можно включить Metal API для редактора. Компилировать игру на девайс вовсе не нужно, все безумно легко проверять-смотреть прямо на десктопе. С помощью editor-скриптов можно настроить управление на клавиатуре (вместо тачей) и с легкостью тестировать её прямо в редакторе (тут полагаю в UE так же можно сделать), а про Unity Cloud Build и вовсе молчу, если машина слабая (или проект жирный) и сборка занимает много времени, Unity Cloud Build может очень серьезно в этом плане помочь. В результате так и не понятно, в чем UE выигрывает в этом плане.

Расширяемость и модернизация движка
В Unity пока другая политика, они пытаются сделать ко всему высокоуровневое API, чтобы разработчик фокусировался на создании контента, а не попыткой изобрести велосипед. Тем не менее, если вы серьезная компания и разрабатываете гигабайтные игры, вам не составит труда обговорить этот вопрос с Unity, договориться обо всем и получить свои долгожданные исходники, чтобы переписать все, что вам необходимо, будь то освещение, физический движок или любые другие вещи. В любом случае, плюс UE высосан из пальца. Для мобильной разработки это практически не нужно.

Итого, как и писал в начале, получилось какая-та продажная статья, в которой пытаются подсветить плюсы UE (причем за частую высосанные из пальца), при этом абсолютно не вникая в особенности Unity.
Десятки тысяч камер и идентификация на входе помешают это сделать.
Там нужно очень досконально смотреть настройки. Порой снятие одной галочки урезает по 30-40% от общего веса игры.
Спасибо, да, читал статью. Проблема видно в том, что я монетизировал игру как игрок. Не хотелось, чтобы была излишняя реклама или дорогие покупки. К сожалению, такой вариант совсем не годится. Либо делаешь как все, либо уходишь с рынка. Как бы игроки не ругались, другого варианта быть не может, да и в большинстве своем это выбор как раз таки игроков.
С ником действительно косяк.
Спасибо за статью, вообще, все не так плохо, я умудрился 1к$ влить, даже это не помогло хорошо продвинуть игру (по крайней мере по доходам). Скорее всего нужно просто набираться опыта, выпускать новые игры в свое удовольствие и рано или поздно все получится.
Ого, интересно, спасибо за инфу!
Тут очень сложно высчитать CPI, по факту получился 14,86руб CPI. Но это чисто на основании переходов. Я понятия не имею сколько человек через поиск решили установить игру (не все же будут идти через ссылку статьи) + от статьи на 4pda посыпались новости по разным ресурсам касаемо игры (они тоже дали какой-то прирост установок, который отследить невозможно). В общем, 4pda в любом случае нужный ресурс для старта.
Боюсь по ценам подсказать особо не могу, могут возникнуть нестыковки. Все берут по разному, тут зависит от того, какой канал, сколько в среднем приходится просмотров на ролик, отзывчивая ли аудитория и прочее. Я конкретно не высчитывал, сколько ушло на YouTube в целом, но в сумме, как и говорил, на раскрутку ушло 950$ (процентов 60-65 будет YouTube).

Монетизация первое время была плохая, после я это дело быстро поправил, но жаль, что сделал это достаточно поздно. Посмотреть какие покупки я встраивал, можно в игре (не займет больше 5 минут :) ). Хотя пока ещё неоднозначно, по той же рекламе многие говорят, что её мало, до этого кто-то ругался, что много, нужно экспериментировать.
Да, пришлось через 15 дней полностью переделать всю монетизацию в игре, жаль что поздно одумался с этим делом…
Спасибо! Про первое не знал, попробую, если не будет таких запретов, как на редите (нужно много кармы, иначе пост ожидает премодерации, мой одобрили через 18 часов, в результате пост стал видимым, но после него уже вышло сотни других, более новых ну и собственно никто толком пост и не увидел в итоге).
Хочется только спросить, откуда они брали деньги на разработку 51-ой игры, пока злые птицы не выстрелили с рогатки.
Согласен, уныло вышло, особенно с учетом того, что так много всего перепробовал. Ну, подправлю то, что хотел, да займусь какой-нибудь новой простой убивалкой времени, чтобы не тратить опять 14 месяцев (уже считай 15) на разработку. Хоть не так обидно будет, если точно так же провалится.
Игры разного плана, не аркады, по монетизация как у всех, реклама + IAP. Про команду не могу ничего сказать, больше одного человека так точно)
Мне самому странно, почему такой размер выставляется в app store. В Google Play требуется скачать всего лишь 130мб.
Больше всего съела геометрия. Один уровень в среднем имеет 50к полигонов. Тут уже моя вина, нужно было делать не уникальные уровни, а строить их блоками, соединяя один с другим (тогда бы место очень сильно сократилось бы). Править уже невозможно, но в последующих играх буду придерживаться уже «блочного» типа построения уровней.

+ в игре 22 музыкальных трека, но с учетом сжатия они не сильно много занимали места.
Что-то вроде того, хотя знаю как минимум одного человека, у котором с этим все хорошо. Имею в виду, шанс близится к нулю, но он есть.
Ретеншен есть (на 7-й день по Unity Ads говорит 4%). Мало конечно, Google Play Services выдает чуть выше цифру: 4,4% :). Тут правда сложно, за прошедшие 26 дней игра очень сильно изменялась, многие результаты получится увидеть только через 2-3 недели. Касаемо ЛТВ, да, не считал эту цифру.
Я очень хотел бы сделать порт на Facebook Gameroom. Он как раз в стадии развития, но что-то руки опустились уже из-за низких показателей игры.

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity