Pull to refresh
44
0
Dzmitry I. @Feelnside

Unity Developer

Send message
Спасибо, буду ждать новых тем (в особенности по продвижению и нетворкингу)!
То что в проморолике — на это ушел один календарный месяц? Если да, то очень неплохо для 30% от общего объема. Я что-то 10 месяцев страдаю над своим проектом (процентов 80 от силы), у вас довольно быстро, а какой размер команды?
P.S. — под промороликом много англоязычных комментариев, постили на каком-то англоязычном ресурсе?
После покупки закачек (например купил за 25$ три закачки) и непосредственной покупки трека (при покупке просто снимается кол-во доступных закачек), ты в профиле получаешь полный доступ к треку и лицензию на него (End-User License Agreement (он же EULA)), заключается она между тобой и автором трека (автоматически после покупки), её можно скачать и использовать в случае если вдруг кто-то запросит наличие лицензии.

Треки можно использовать в коммерческих проектах (видео, игры, презентации, какие-то обучающие материалы, даже телевидение и радио точки, что угодно). Из ограничений только следующее:
— Нельзя перепродавать музыку или заниматься издательством приобретенной на сайте музыки
— Купленную музыку нельзя использовать вместе с другой музыкой (например своей) ЧТОБЫ потом создать отдельную музыкальную композицию и повесить на неё отдельные копирайты (мол вот я тут взял купил трек, добавил в него свой битрейт на фон, теперь это моя музыка, так нельзя)
— Нельзя использовать в коммерческих проектах, где основная цель — проигрывание музыки (если честно, сложно представить что это за проект такой, который тупо проигрывает музыку), в общем, к нам это так же не относится
— Нельзя продавать треки третьим лицам (типа сделал игру, решил продать её вместе с купленными треками, пусть он её дорабатывает, так нельзя)

Как-то так, на сайте можно почитать полное лицензионное соглашение.
Я очень рад наткнуться в свое время на www.melodyloops.com
По цене получаетя очень здорово. Там покупаются закачки, например за 25$ можно купить 3 закачки (это ~8,3$ за один трек), если брать больше пакет, то будет ещё выгоднее (я в свое время брал 25 закачек со скидкой).

В конечном итоге получаем возможность без проблем использовать их в своих инди-играх, причем дается возможность даже редактировать треки (расширить-уменьшить длину). Никаких доплат за 1000-10000 и т.д. копий, а ограничения всего 4 и то нас они никак не касаются.

Я уже молчу о том, как там удобно построен поиск музыки (можно взять понравившийся трек и тебе высветит тонны похожих на основании тэгов). В общем, надеюсь кому-то будет полезным ресурс.
Забыли добавить ссылку в тексте статьи: Подробно о влиянии размера приложения на конверсию читайте в предыдущей статье (ссылка).

Ну а в целом, спасибо, было познавательно почитать будучи инди-разработчиком.
Задумка очень интересная и имеет большой потенциал. На данный момент конечно же удручает визуальный ряд. Понравился концепт арт по ссылке на игру (там где изображена пещера в стилистике low poly). Игра была бы очень красивой если оформить её в стиле low poly в сочетании с красивым динамическим освещением (вроде бы на данный момент используются лайтмапы, было бы здорово использовать динамическое освещение, добавить цветокоррекции, проект ведь на PC, значит можно смело использовать возможности Unity из коробки :) )
Очень зря! Чтобы полноценно почувствовать задумку авторов игры (отбросим тупые шутеры), нужно проходить её именно с оригинальными саундтреками. Именно в сочетании всех компонентов (графика, действия на сцене, саундтрек) можно ощутить те эмоции, те мысли, которые хотели передать авторы игры. Музыка, это очень весомый компонент, который находится на ровне с другими основными вещами (сюжет, графика, геймплей). Если проходить игры только ради того, чтобы их пройти, то считай большая часть игры была пропущена.

Вспомните The Last of Us последнюю сцену со спасением Элли. Вспомните как Джоел бежал с Элли на руках к лифту и сзади противники дышали в спину. Вспомните те ноты скрипки. Это непередаваемые эмоции, сопереживания главным героям, полное погружение в атмосферу игры.

Я считаю, если и играть в игры, то только с оригинальной озвучкой и оригинальным саундтреком. Тем более сейчас, когда многие игры превосходят голивудские фильмы в плане сюжета и сопереживания главным героям.
На данный момент многие мои идеи останавливают знания. Обдумывая какой-то новый проект, я ловлю себя на мысли, что не вижу четкого понимания как реализовать например какую-нибудь уникальную идею. В случае провала (когда уникальную идею реализовать не получается), я прибегаю к упрощению, до тех пор, пока посредством упорства я все-таки нахожу решение. Так, со временем, необходимость в упрощении уникальных задумок будет спадать, т.к. опыт будет помогать видеть не только идеи, но и их реализации (причем не упрощенные). Поэтому, как упомянул norlin, очень важно перед началом работы четко построить спеку (документ, задачи, описание, эскизы, требования), с помощью которой у тебя появится четкое понимание проекта, понимание того, что ты хочешь видеть в итоге (это как организм человека, можно рассматривать работу сердца, разобрав его на клапаны, а можно смотреть на работу всего организма в целом, видя не только сердце, но и все остальные компоненты, работа которых и делает человека — человеком :) ). Далее потребуются технические знания, которые скажут тебе, получится ли реализовать идею или нет. Если нет, придется пытаться сделать задуманное, изучая очень много технической части. В случае неудачи, подходить к вопросу упрощения задумки до тех пор, пока технических знаний станет хватать на реализацию идеи.

К примеру, вторую игру я не смог бы начать делать, не выпустив первую. Мне просто пришлось бы скорее всего упростить идею до такой степени, что игра получилась бы неинтересной (либо же я бы потратил много времени на попытки реализовать сложные идеи и в конечном итоге прогорел бы (пропал интерес к игре и желание её делать)).

Тут все достаточно сложно, но интересно :)
Очень крутая задумка как и собственно её реализация. Уважающие себя застройщики ну просто обязаны обратить взор на проект ваших выпускников. Единственное, видимо нужно предпринять некие усилия в области маркетинга, если до сих пор не смогли найти «смелого и амбициозного застройщика».
Если взять изучение основ, то полтора месяца ушло, но я занимался считай каждый день, с утра до ночи, кроме выходных, в выходные отдыхал :) (был 3-х месячный отпуск на написание дипломной работы). Учил теорию и каждую главу прогонял на практике в редакторе. Ну а после уже, сугубо юнити, сугубо уроки, scripting reference и так вот само собой пошло.
Если между строк, то я продал игру одной компании из Китая, но это уже не относится к релизу в Google Play, поэтому не указывал в статье, конечно, могло быть лучше, но, в целом получилось очень даже хорошо.
Вроде все в статье описал, по программированию: две книги изучил, одна по C++, вторая по C# (к слову вторую книгу до конца не изучил, плавно перешел уже на Unity). Моделирование — посмотрел видео-уроки, которые указывал в статье, собственно после уже был метод тыка, в случае, если что-то хотел сделать, но не знал как, уже точечно искал информацию в интернете (например по созданию человека и анимации для него). Касаемо Unity, методом тыка посмотрел что он из себя представляет, что было не понятно, искал в интернете, ну а потом по урокам на YouTube делал Survival Shooter от Unity и после уже переделывал его под свой лад. В Unity после видео уроков все что не знал, искал в интернете. Например как сделать управление игрока через стики, либо как сделать взрыв, как сделать игровое меню, главное, смотреть несколько страниц по запросам в гугл, чтобы было с чем сравнивать, ибо иногда по запросам могут предложить не совсем хорошее решение. Ну и в конечном итоге, базовые знания сами начинали обрастать уже более углубленными моментами. Ах, да, совсем забыл, Scripting Reference по Unity была главной страницей в браузере :)
Минимальная, 0.99$ и для России 39 рублей.
Да, буду стараться, умные учатся на чужих ошибках, а такие как я — на своих шишках.
Изучать разработку и тестирование считай начал параллельно в одно и тоже время. Уйти в разработку с тем уровнем знаний, который у меня был на тот момент и собственно который у меня есть сейчас — невозможно. Да я любое собеседование провалю по разработке, дело в том, что в силу очень ограниченного времени я изучаю только то, что действительно мне нужно на практике. По сути от C++ или C# я знаю только базовые основы, все остальные знания сугубо направлены на Unity Scripting API, т.к. именно они и нужны мне. Решил идти именно в тестирование, т.к. я был уверен, что там у меня точно все получится, предполагая, что знаний в тестировании нужно меньше, чем в программировании (хотя на практике оказалось все гораздо сложнее, знать нужно очень много, так что, все не так просто, как многие считают, я думаю тестировщики меня поймут). Поэтому, сейчас я прекрасно себя чувствую на работе, будучи тестировщиком, это приносит мне постоянный доход, а разработка игр, эдакое хобби, которое пока является приятной прибавкой к зарплате, ну а там, время покажет, надеюсь рано или поздно доход с разработки игр превысит доход на работе и я смогу смело начать заниматься только своим хобби, мечты одним словом.
Да, звучит оптимистично :), попробую изложить свою мысль по этому поводу:
По сути, тут два варианта развития событий, можно «уйти в запой», расстроиться, опустить руки и бросить сие дело, изредка вспоминая это как страшный сон да списывая все на ошибку молодости, либо же, можно конструктивно рассмотреть каждую проблему, которые стали причиной не столь ожидаемого результата, понять, почему это произошло, понять, что нужно сделать, чтобы в дальнейшем этого избежать и как результат, начать разработку нового проекта с учетом сделанных выводов относительно предыдущего опыта работы.

Все-таки, опыт нужно ценить, везде, во всем можно и нужно находить положительные моменты, порой люди просто не понимают таких казалось бы простых вещей, оперируя только материальными результатами. Я надеюсь, во второй статье все будет более позитивно относительно результатов, опишу что изменилось по сравнению со старым проектом, ну, даже если мой второй проект провалится, буду держаться на позитивной волне и собственно всем подобного желаю!
Оригиналы весят 9.3 и 8.74 мб. соответственно. Возможно хостинг как-то обрабатывает их (но не уверен). Гифки очень хорошо визуализируют предшествующую мысль. Использовать ролики на ютюб по 4-5 секунд будет немного нерационально, не уверен, что кто-то вообще бы их запускал, да и в силу 2017 года, полагал, что лимитированный интернет потихоньку сходит на нет. Так же руководствовался опытом прочтения множества статей на Хабре, где авторы так же использовали гифки. Ну, извиняй.
Под идеей понимается какой-то технологический стартап? Идею (игра) я собственно реализовал, так же привел результаты по просмотрам / установкам. Или имеется в виду описать процесс разработки игры более детально?
Спасибо за приятные комментарии. Вообще, было достаточно сложно, порой по несколько месяцев приходилось подыматься в ~6:30 утра, заниматься игрой, к 10 часам идти на работу и по возвращению с работы снова уделять около 2-х часов разработке. После трех месячного отдыха 1 октября прошлого года начал разработку уже второй игры, с учетом изложенных выше проб и ошибок. На данный момент осталось дело за проработкой уровней. Надеюсь через 1-2 месяца смогу рассказать новую историю по новой игре.

Information

Rating
Does not participate
Date of birth
Registered
Activity