Pull to refresh
10
0
GreenHedgehog @GreenHedgehog

User

Send message

Так там же куча плагинов, которые из обсидиана вообще могут сделать свою ОС :)

Статьи пока не будет. Но вот в комментарии выше написал:
https://habr.com/ru/articles/735256/#comment_25551842

Ну, как обычно, для этого использую следующие плагины:


Auto note mover — позволяет кидать md файлы в определенную папку по какому-нибудь параметру (тег или название файла. Поддерживает регулярные выражения).

QuickAdd — позволяет добавить в быстрое меню (CTRL+P) создание заметки по шаблону.

Как все это работает:

Создал несколько готовых шаблонов для наиболее часто используемых объектов. Типа идея для статьи, книга которую хотел прочитать, мысль и так далее.

Шаблон, например для идеи:

Кратко о чем, почему заинтересовало. Ссылки на источники. Текст (ссылка на еще не созданный файл в формате ![[{{VALUE}} (текст)]]). Тэги (тип карточки, стадия готовности (автоматом стоит Статья/Идея), прочая техническая хрень).

Прописал этот шаблон в QuickAdd (где будет создаваться, какой шаблон используется и прочее), теперь в Сочетании клавиш в настройках могу добавить какую-нибудь клавишу.

Прописал в Auto note mover определенные тэги (#Статья/Идея — папка _1_Ideas #Статья/Готово — папка _2_Article #Статья/Архив — папка _3_Archive). И вот и все.

Пришла идея, нажимаю горячую клавишу — открывается окно с просьбой ввести название. Ввожу — открывается шаблон. Заполняю его. При клике на еще не созданный файл с текстом, он создается и при указании тега #текст_статьи автоматом кидается в папку Готовые тексты.

Как только статья написана, меняю карточке тэг со Статья/Идея на Статья/Готово и auto note mover кидает её в папку с готовыми карточками. Вот и все. Ничего сложного :)

Главное понять, что нужно тебе и как у тебя проходит творческий процесс. А уж настроить в обсидиане можно что угодно.

Насчет телеграм, использую тоже уже готовый плагин: https://github.com/dimonier/tg2obsidian Там в общем-то описано, как настроить его. Если кратко: запускаем на работающей машине программу, создаем бота, кидаем в этого бота свои заметки, картинки, аудио. Есть даже возможность распознавания текста. Всем доволен.

Обсидиан — это вообще топ. С помощью плагинов и прочего можно из нее такой комбайн сделать, что закачаешься.

У меня например, по нажатию одной клавиши создается целая страница, куда мне нужно только внести данные. Типа — общая идея, источник, ссылки на связанные статьи, прописываются тэги, раскидываются по папкам встроенные файлы. Из телеграм-бота подтягиваются заметки, фотки. Канбан-доски для статей, список чтения и список дел, заметки дня. Все здесь сейчас. Плюс синхронизация между устройствами. И все это бесплатно и не зависит от какого-то сервиса. Я доволен.

Ладно, а где можно посмотреть реестр этих реестров? Может такой для полноты картины ввести. А то как-то их слишком дохрена уже.
Ну, если честно, все то, что вы выше написали, про 10 тысяч полигонов и 5 тысяч воинов (или наоборот) — это дело уже программиста. И в его обязанности входит указывать на подобные вещи и предлагать решения (если мы не говорим об инди-одиночке).
По большому счету — геймдизайнер — это связующее звено. Он генерирует идею, которую затем остальные специалисты начинают кромсать, чтобы впихнуть в рамки — моделеры указывают на 50 млн. полигонов в моделях воинов, художники говорят, что не смогут нарисовать 100 артов за 15 минут, программисты хватаются за голову и обзывают нехорошими словами.
Ну а дальше начинается борьба геймдиза за идею — найти компромисс среди всех этих людей, изменить идею, подогнать её в то, что получается, доказать всем, что да, это очень важно, чтобы пользователь добирался до вот этой кнопочки за 3 клика а не за 5, как требует UI дизайнер…
Да, нужно знать общие детали, знать что сейчас и где используется, но ровно на том уровне, чтобы уметь отстоять свою точку зрение и виденье проекта.
Мне вот интересно, почему все те, кто пишет цикл статей про геймдизайн, обычно пишут одну статью на тему: «Что такое геймдизайн?» и на этом заканчивают? Обычно в этой статье содержаться такие важные вещи как: «Геймдизайнер должен слушать», «Не нужно уметь программировать, чтобы стать геймдизайнером» и прочие банальности.
Это у геймдизайнеров такой обряд посвящения, что ли? Написать банальную статью?
Вопрос — а почему у нас вероятность независимая?
Ведь каждый открытый стул в котором мы не нашли бриллиантов по идее увеличивает вероятность того, что бриллианты будут в следующем? Или я неправильно понял условие задачи и бриллиантов вообще может не быть?
UPD: А все, извините ступил.
На самом деле, мне как пользователю кажется, что в гугл+ наиболее удобно постить что-то, если сравнивать их с другими соцсетями. Например, написал я впечатления о книге на какой-нибудь сайт и хочу поделиться этим с друзьями. Вставляю ссылку вконтакт — не отображается картинка и куча текста, вместо заголовка, в фейсбуке — отображается левая картинка и только кусок заголовка. А в гугл+ — позволяет выбрать картинку из всех присутствующих на странице, позволяет нормально описать что-то. Опять же работа с тэгами удобнее чем в фейсбуке. Так что с этой позиции из всех трех сетей, G+ мне кажется наиболее удобный.
Нет. Не смущает. Если цена этой возможности — 3 года работы программистов и необходимость нанять пятерых экономистов — это слишком затратная фича.
Вам известна история с газетами в Deus Ex? Объем информации в которых был просто огромен, но которые читали от силы 5-10% игроков?
Я не спорю с вашим мнением, мне просто не нравится словосочетание «он должен жить сам по себе». Думаю, большинству игроков глубоко плевать, что какая-то там деревенька, которую они уже давно прошли вдруг внезапно вымерла. А вымерла она потому, что закончилась еда. Еда закончилась, потому что дикие хряки вдруг вытоптали все поле. Дикие хряки вытоптали поле, потому что все охотники ушли на войну. А война началась из-за того, что в горах гномов нашли золото. А золото нашли потому что король отправил экспедицию. А король отправил экспедицию потому что хотел сделать подарок своему сыну на день рождения — огромный кристалл.
С точки зрения игроков это ничем не отличается от того, что «Вы вернулись в деревню, там все мертвые!», а обсчитывать все это и держать в памяти — гораздо затратнее.
Раньше я уже писал, что, так или иначе мир должен быть независимым от игроков. Он должен жить сам по себе. Сырье должно добываться, транспортироваться и обрабатываться. Продукция должна выращиваться, доставляться и поедаться.


Надеюсь, вы это не серьезно. Ну или хотя бы на уровне имитации этих процессов.
А то получится как в Сталкере, когда создатели хотели, чтобы их «питомцы» охотились, выполняли задания и росли в уровнях совместно с игроками.
Хм. А кому охота проводить выходные на работе правя появляющиеся баги? Плюс активность игроков будет выше и как следствие, недовольство игроков «вляпавшихся» в баг тоже растет. Одно дело, если баг нашли во вторник днем, когда программисты, геймдизы и прочая братия на месте, на сервере половина населения и еще никто этот баг не зацепил. И другое дело, когда он обнаруживается в субботу утром, когда программист спит дома, геймдиз уехал на дачу, а админы вообще дома не ночевали. Куча игроков из за бага не может выполнить квест, форум кипит недовольством и никто ничего не знает.
Мм… ОК, а что во втором квесте с лошадью то случилось? Её так и не «починили»?
Ну, мне просто кажется, что этот процесс прокачки занимающий 10 секунд будет повторятся довольно часто в процессе (учитывая прогрессию на количество очков опыта для получения следующего уровня навыка), получается что где-то треть времени в игре пользователь будет просто сидеть и ничего не делать.
И кстати, с точки геймдизайна — может быть вам тренировки чем-нибудь наполнить? Потому что, если вы собираетесь выпускать эту игру как stadalone-проект, то это большое провисание. Потому что в браузере еще можно отвлечься от процесса прокачки и читать что-то параллельно. А вот на компьютере смотреть как пять минуток всплывают циферки — это скучно.
Может сделать какие-нибудь QTE. Или rhythmic games. Чтобы вовлечь пользователя в процесс. Из разряда — можно в принципе и так оставить его, но тогда «выхлоп» будет меньше, чем с вовлечением игрока (больше будет расходоваться энергии, реже получаться скил-поинты) и так далее.
Вообще, я истово вам завидую!
Отличная идея и реализация — можно столько всего напридумывать в рамках этой ностальгии.
Кстати, можно я позанудствую, как я это люблю?
1 — Как мне кажется, прозрачные вставки обучения не очень коррелируют с общей атмосферой. Выделяется. По сути их вообще не должно быть — чтобы надо было догадываться — зачем они нужны (ну а что, тоже часть мета-гейма, особо ценящаяся среди тех, кто игра в китайские игры на приставках)
2 — Все-таки иконки характеристик (сила, ловкость, выносливость) и иконки для скиллпоинтов должны быть в одном стиле каком-то.
3 — Во время боев бары энергии и здоровья тоже выглядят как-то не в стиле игры =(
4 — Кнопку — перейти на кухню может быть надо изменить? А то очень уж похоже на «Выйти из дома», а не «пройти в другую часть дома».
5 — И наверное стоит сделать кнопку минус для распределения скилл поинтов?
Позвольте озвучить загадку — отсутствие еды сделано для того, чтобы игроки не проходили дальше уже существующего контента? =)
Поиграл на сайте. Потом кончилась еда в холодильнике.
Забавно все сделано. Есть кое-какие глюки (например, бабл с пояснением силы не входит на экран, ну и описания характеристики нет, непонятно, как время в игре меняется). Но задумка и реализация хороши =)
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity