Pull to refresh
95
-10
Александр Мачуговский @Manwe_SandS

UX/UI дизайнер/исследователь, демосценер

Send message

индустрия действительно пришла к разделению понятий на подкатегории, все потому, что основную идею мало кто понял.

Я понял, что после проектирования сценариев сижу рисую макеты, а вот иконки и боковые сценарии обработки ошибок мне рисовать не хочется, и лучше я поручу их отдельному UI-дизайнеру, а сам пойду усовершенствовать пользовательский опыт следующей части продукта. От того и произошло разделение в индустрии – чтобы человек мог проявлять свои наиболее ценные компетенции, а не постоянно переключаться то на дешёвую, то на дорогую работу (и как тогда компании оплачивать его труд?)

идеи того, что пользовательский опыт в своей сути должен идти на благо пользователя и решать его проблемы. А что мы имеем с таким подходом. Кучу закрытых стартапов.

Ну и что? Закрылись стартапы. Никто ж не умер. Зато пользователи решили свои проблемы. По итогу польза.

Я периодически консультирую Дейтинг стартапы в плане дизнеса... пользователь ни в коем случае не должен получить то зачем пришел в течении 7ми лет

У дейтинг приложения Tinder другая бизнес-модель. Их пользователи сносят приложение после того, как находят пару. Никто же не будет сидеть без пары 7 лет. Поэтому хорошую выдачу выдают сразу... после заноса денег. Тем и живут. Так что универсального бизнес-рецепта нет.

Патенты Эликтроник Артс и Убиросф — это алгоритмы стимулиции внутренних покупок, путем ухудшения опыта

Наверное, поэтому у независимых игровых журналистов игры EA и Ubisoft считаются унылым дерьмом. И опытные игроки придерживаются того же мнения. Лично я воздержусь от оценочных суждений, но последняя игра от Ubisoft, в которую я играл – Rayman Raving Rabbids на Nintendo Wii.

UX — помимо удобства - это модель управления продуктом, при котором из пользоателя путем ограничений можно получить ту самую ожидаемую маржу, обычно в 30%

Изначально мы дискутируем о терминах. Если маржа приходит из кармана пользователей, то он уже customer. Поэтому сейчас и используют выражение customer experience.

Посмотрите на интерфейсы отписки от Яндекс плюса, с каждой итерацией на только усложнялся интерфейс, но и усложнялась эмоциональная составляющая 

Я скриншотил этот сценарий. 11 шагов чтобы отписаться. Это ад.
А вы знаете что говорят респонденты на пользовательских тестированиях, проводимых Яндексом? Я знаю, потому что сам их проводил. После прохождения нужного нам сценария пользователю дают возможность высказать общие пожелания. И тут-то мы слышим всю правду о том, какое говно продукты Яндекса.
Вы можете сказать "зато у Яндекса успешная бизнес-модель", но это не так. Яндекс держится за счёт отсутствия конкуренции и за счёт вмешательства государства в бизнес.

Вся эта цепочка возможна, только когда к UX в компаниях относятся как к Принципу управления интегрировав процессы анализа и разработки во все департаменты и этапы.

Всё проще: к пользователям относятся как к расходному материалу, потому что они всё стерпят и никуда не денутся – идти-то некуда. Только чемодан-вокзал-заграница.

По моим догадкам, такое происходит из-за численного перевеса разработчиков над дизайнерами в команде. Менеджер и владелец продукта чисто физически общаются больше с программистами, и перенимают их образ мышления. А программист думает о том как функцию обернуть, а не об опыте использования его программы. Вот и менеджеры начинают мыслить в том же ключе.

Верно, но опыт он получает не только от продукта

Но в том числе и от продукта. Эту часть опыта выделили в отдельную дисциплину. Почему нет?

UX это ещё и как человек живёт.

Ну тогда это не "user experience", а "человек experience".

если бы не усиление оборудования привёл бы к плохому опыту, перегруженным серверам например. Сечёте?

Секу, это моя работа. В отличии от программистов и менеджеров, я проверяю работу продуктов, которые проектирую, на медленном и рвущемся Интернете, на маленьких экранах, на ярком солнечном свету и так далее.

Меня смущает многое, что происходит в Яндексе. В моём контакте с Яндексом вместо слова "дизайнер" используется слово "исполнитель" – и какой из этого вывод? Что дизайнеров теперь не существует?
Зайдите на LinkedIn – там полно вакансий по словосочетанию "UI/UX Designer".
Опять же, я не защищаю ничью точку зрения, я говорю что люди имперически разделили проектирование пользовательского опыта (который за компьютером), отрисовку интерфейса, проектирование клиентского опыта. Потому что обычно в компаниях этим занимаются разные люди. Вот и потребовались разные названия с более узкими смыслами. Выбирали из того, что есть. "User" отошёл к оператору ЭВМ.

В самой Apple слово user используют как я и говорил – в стиле админов Unix: https://support.apple.com/en-lk/guide/mac-help/mchl3e281fc9/mac
Также "user guide" их продуктов описывает не опыт в широком смысле, как говорит Норман ("проживать жизнь"), а какую кнопку нажать и куда на экране тыкнуть: https://support.apple.com/en-lk/guide/watch/apd1456230aa/10.0/watchos/10.0
А здесь идеологи Apple пишут про ценности компании, и никогда не называют людей словом user, только person https://www.apple.com/accessibility/
Внизу страницы мелкий текст, там уже есть user, но в контексте "when users have their system language set to English" – то есть опять же в юниксовых категориях admin/user.
А Норман застоялся в 70-ых. Это не хорошо и не плохо, просто язык "выбрал" развиваться иначе и оставил значение слова "user" в смысле "оператор ЭВМ".

у сайта или приложения нет опыта

А пользователь есть. Верно?

программы могут вполне работать без участия человека (например, криптомайнеры), а их человек-владелец будет пользоваться результатами их работы

Ну вот когда будет пользоваться, тогда он и user. И то, если подойдёт к компьютеру. А если криптовалюта намайнилась, сама продалась на бирже по заранее установленным условиям, с этих денег автоматически оплатилась подписка Netflex или iCloud, тогда человек – ни разу не "пользователь" программы-майнера. Потому что всё это время он программой не пользуется, не взаимодействует с ней. А результаты труда могут быть отделены от труженика (программы) – это ещё со времён Карла Маркса известно. Программа работает, процессор выделяет тепло; что же это получается – любой проходящий мимо компьютера человек "пользуется" теплом, значит он "пользователь"? Нет, пользователь – это осуществляющий свои намерения человек, осознанно взаимодействующий с программой для достижения своих целей.

А человек в это время будет юзером ещё и телефона.

Ощущение, что вы игнорируете контекст. Человек не может быть "юзером вообще". С точки зрения дизайна взаимодействия, человек – user только в те моменты, когда пользуется программой. Вы можете спроектировать дизайн программы, но не дизайн жизни человека. Поэтому определения "user", "user interface", "user experience" существуют только в перспективе конкретной программы, в контексте взаимодействия с ней.

Спасибо, что подтвердили именно то, что я сказал: "когда человек оторвался от экрана компьютера, он уже не user". Ваши слова "когда человек использует ваш продукт — он пользователь (user)" отлично иллюстрируют, что перестав использовать компьютер, человек перестаёт быть юзером. Приятно, что мы пришли к полному взаимопониманию, независимо от моего и Вашего уровня владения английским языком.

Конечно, внешний вид и поведение интерфейса – лишь малая часть всего опыта. Я именно UX-дизайнер (хотя, также умею рисовать интерфейсы и иллюстрации), и в своей недавней статье рассказываю как проектировать опыт взаимодействия в целом (оценивая цифровой продукт, я общаюсь и со службой поддержки, и вникаю в содержимое электронных писем, и проверяю поисковую выдачу google по названию продукта).


Но я бы поспорил с "в свое время этот подход был перенесен на клиентов с разовым обращением". Всё же не с компьютеров началось. Гораздо раньше возникла идея "облизывания" и сопровождения клиентов. У BMW была реклама, где мальчик приходит в автосалон, и солидный менеджер почтенного возраста показывает ему автомобили. Мальчику особенно понравился один автомобиль, и менеджер провожает его словами "ждём Вас через 10 лет". Компания приложила массу усилий, чтобы привлечь мальчика в салон – это и участие в автогонках, и съёмка автомобилий в приключенческих фильмах, и многое другое. Из этого складывается опыт отношения с продуктом. Владение наступает потом.

Что до компьютеров, то термин user, повторюсь, пришёл из времён DEC RT-11 и Unix v.1.0, когда люди не владели компьютерами. Но эти люди всё равно были пользователями, юзерами. Фильм "TRON" ясно демонстрирует значение слова user. Это человек "в компьютере" – буквально внутри него, или как минимум приклеенный к монитору по ту сторону стекла. User – это термин, которым компьютер (операционная система) называет человека в момент, когда он подаёт команды. Российские сисадмины со стажем до сих пор называют таких людей словом "юзверь", как отдельный биологический вид.
Поэтому в продуктовом дизайне сейчас не используют слово user в широком смысле, оставив ему узкое значение "оператора ЭВМ" (как и было изначально!)

Customer experience звучит логично.

Написано по делу, хотя немного путано (особенно второй абзац).
То, что Норман называет UX, сейчас стали называть CX – customer experience. И в этом есть смысл: когда человек оторвался от экрана компьютера, он уже не user. Слово user вообще отдаёт алфавитно-цифровыми терминалами. Поэтому общество постепенно уточнило понятия, оставив user experience и user interface тому участку customer journey map, который относится к взаимодействию с компьютером (то есть к тому, где уместно олдскульное понятие user).

Статья выглядит интересной, хорошо оформленной, но тяжело продираться через чащу терминов, использованных не по назначению. Например, что такое "грумить результаты"? Груминг – это стрижка (изначально овец). Термин относится к отсечению задач, когда их слишком много, чтобы успеть сделать за спринт. А как вы собираетесь "грумить результаты"? Отбрасывать половину по какому-то принципу?.. Ну и так во всём. Профит, прод – сплошной слэнг, за которым теряется конкретика.

В моей статье показано как улучшать пользовательский опыт. Или Вы считаете, что он ухудшился после редизайна?

А там справа разве не написана точная дата?

нет нигде таких исследований

Доказать отсутствие чего-то невозможно

Видите противоречие? Я вижу.

Уверен, компании проводили исследования (а не просто придумали моду), только не публиковали результаты исследований в открытом доступе. Поэтому пока что мы не можем назвать обсуждаемое решение с датами научно обоснованным. Если бы я занимался задачей отображения дат, я бы провёл своё исследование и через год-два после входа продукта опубликовал бы результаты.

А про кучу идиотских решений я не спорю. Сам писал об этом в статье. Большие компании тоже страдают плохими решениями. А уж красивые картинки с dribbble – вообще притча во языцех.

Я не защищаю это решение, я лишь объясняю как к нему могли прийти. В целом полезно освободить человека от расчётов и переложить их на компьютер. Если пользовательское тестирование или научные эксперименты показали, что люди в основном сравнивают увиденную дату с сегодняшней, чтобы понять как давно произошло событие – вчера, позавчера, или в прошлую пятницу, – то имеет смысл сразу показать результат в таком виде. Здесь надо учитывать контекст, эргономику: в одних ситуациях люди действительно думают именно так. В других ситуациях – нет. Согласно принципу уместности, нужно отображать информацию в том виде, в котором человек ожидает её получить.
Если вы 90% времени работаете с точными датами, а потом идёте в Instagram, где видите "20 дней назад" – конечно, это вас бесит. А знаете почему бесит? Потому что вам приходится производить расчёты в голове.
А если наоборот вы 90% времени листаете Instagram и Twitter, то вам важней видеть свежесть информации – "час назад" или "вчера". Тогда попадание в интерфейс с точными датами вас взбесит. По той же причине: вам придётся вычислять 01.18.2024 – это вчера или позавчера. Да ещё и эти дурацкие форматы дат, в которых американцы перепутали местами число и месяц.
Так что дело в контексте. Я подозреваю, что большинство современных пользователей проводит время в Instagram, Twitter, TikTok, Facebook – под них и подстраивают формат дат.

Вообще, в UX есть два важных принципа: своевременность и уместность. MacOS показывает недавние даты в относительном виде, а давние – в абсолютном. Кажется, что оба принципа соблюдены. И в настройках есть галочка "use relative dates", её легко отключить. Если бы ещё можно было переключать быстрой комбинацией клавиш – вообще отлично было бы.

Есть одна наука — физика. Все остальное — коллекционирование марок (высказывание приписывают Резерфорду).

В конечном итоге, любую науку можно свести к физике (если не сводится, значит это не science, а study). Нейрофизиология, вроде, сводится. Так что да – проектируя UX, мы можем опираться на науку, в конечном итоге.

Это даже хорошо, что UX не вынесли в отдельную научную дисциплину, потому что с гуманитарными науками в подобных случаях нередко происходит выхолащивание научного метода и сведение всего к ритуалам и авторитетам.

На вашем компьютере может быть сбита временная зона, и время покажется неправильно. А относительное время может рассчитываться сервером habr – тогда данные будут на 100% верны. Вполне себе польза. Ну а точное время вы видите в подсказке при наведении.

Хотя, я согласен, что в том же Instagram неудобно читать «65 дней назад» вместо даты поста.

Как и многие другие российские компании в примерно то же время по той же самой причине. И эта проблема – не UX-дизайн…

книги по когнитивной психологии и физиологии

Можно не только книги, но и научные статьи в рецензируемых журналах.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity