А какие должны были быть высказывания в адрес русских у компании, чьи сотрудники подвергаются ежедневным бомбардировкам, воюют на фронте, защищая страну от этих русских? И какие должны быть отзывы о русских, когда они активно призывают к пиратству и угрожают распространением конфиденциальной информации?
Это статья про редактор и его окружение. Анализ сложности — это совершенно отдельная тема и я ее здесь не рассматриваю.
Если вам интересно, можете прочесть мои статьи по настройке баланса в игре и дизайну уровней, там эта тема затрагивается.
Что именно может быть вам интересно?
Есть возможность показать процесс использования редактора на персональном проекте. И я вам скажу, что это, к сожалению, не самый зрелищный процесс.
Показать процесс работы связки редактор + окружение на полноценных коммерческих проектах не могу по вполне понятным причинам.
Интересная игра!
На данном этапе это скорее прототип механики с обкаткой социальной составляющей (не думаю, что игроки сильно будут друг с другом соревноваться).
Тем не менее, идея имеет право на жизнь. Например, можно прикрутить карту с уровнями, а сами уровни представить как головоломку в матч 3 проектах. Для этого нужно будет разработать различные препятствия и бонусные элементы. Далеко ходить не надо — блоки, которые разбиваются при попадании шарика нужного цвета или бонусные двухцветные шарики, которые позволяют делать комбинации с шариками разных цветов. В таком случае, игру можно будет даже монетизировать, если будет ограничение по количеству ходов или времени.
>Было — стало
Слева располагал как делать не стоит, справа предлагал решение.
Запятая разделяет два разных варианта. Значит можно и так, и так.
Люблю пунктуацию и выразительные решения в неожиданных местах.
Это отдельная большая тема!
Проще проверить уровни с парой тестеров и затем выдать настоящим игрокам на безопасной для проекта площадке. Сложность оценить относительно просто — здесь играет роль опыт и простое соотношение (препятствия+цели)/доступные ходы. Но поймет игрок уровень или нет — не скажет ни один скрипт. Для отдельных механик пара тестеров может быть полезнее, для других — скрипт.
О продолжительности было выше. Как правило, для одной и той же механики есть комфортный диапазон количества ходов, который меняется от условий. Грубо говоря — разбивать ячейки меньше 20 ходов не интересно, больше 40 — скучно. Точное число на каждом отдельном уровне настраивается на тестах.
Мой проект не использует специальных условий для генерации игровых элементов. Чтобы создавать особые условия, надо знать когда, зачем и для кого включать эти условия, понимать аудиторию и ее интерес. С подобными вещами стоит экспериментировать только после того, как есть полное понимание поведения игроков в классических условиях.
Меня тоже демотивирует огромное количество уровней в игре, как только я начал в нее играть. У каждой игры свой подход — кто-то показывает все сразу, кто-то по чуть-чуть.
Мне кажется, что показывать уровни лучше последовательно, чтобы можно было увидеть 15-20 уровней наперед, не больше. Интрига перед открытием нового контента — хорошая мотивация.
А какие должны были быть высказывания в адрес русских у компании, чьи сотрудники подвергаются ежедневным бомбардировкам, воюют на фронте, защищая страну от этих русских?
И какие должны быть отзывы о русских, когда они активно призывают к пиратству и угрожают распространением конфиденциальной информации?
Вот небольшое видео того, что можно сделать на простом домашнем проекте.
Если вам интересно, можете прочесть мои статьи по настройке баланса в игре и дизайну уровней, там эта тема затрагивается.
На картинке персональный проект, который еще не вышел в релиз.
Есть возможность показать процесс использования редактора на персональном проекте. И я вам скажу, что это, к сожалению, не самый зрелищный процесс.
Показать процесс работы связки редактор + окружение на полноценных коммерческих проектах не могу по вполне понятным причинам.
На данном этапе это скорее прототип механики с обкаткой социальной составляющей (не думаю, что игроки сильно будут друг с другом соревноваться).
Тем не менее, идея имеет право на жизнь. Например, можно прикрутить карту с уровнями, а сами уровни представить как головоломку в матч 3 проектах. Для этого нужно будет разработать различные препятствия и бонусные элементы. Далеко ходить не надо — блоки, которые разбиваются при попадании шарика нужного цвета или бонусные двухцветные шарики, которые позволяют делать комбинации с шариками разных цветов. В таком случае, игру можно будет даже монетизировать, если будет ограничение по количеству ходов или времени.
Слева располагал как делать не стоит, справа предлагал решение.
Запятая разделяет два разных варианта. Значит можно и так, и так.
Люблю пунктуацию и выразительные решения в неожиданных местах.
Проще проверить уровни с парой тестеров и затем выдать настоящим игрокам на безопасной для проекта площадке. Сложность оценить относительно просто — здесь играет роль опыт и простое соотношение (препятствия+цели)/доступные ходы. Но поймет игрок уровень или нет — не скажет ни один скрипт. Для отдельных механик пара тестеров может быть полезнее, для других — скрипт.
О продолжительности было выше. Как правило, для одной и той же механики есть комфортный диапазон количества ходов, который меняется от условий. Грубо говоря — разбивать ячейки меньше 20 ходов не интересно, больше 40 — скучно. Точное число на каждом отдельном уровне настраивается на тестах.
Мой проект не использует специальных условий для генерации игровых элементов. Чтобы создавать особые условия, надо знать когда, зачем и для кого включать эти условия, понимать аудиторию и ее интерес. С подобными вещами стоит экспериментировать только после того, как есть полное понимание поведения игроков в классических условиях.
Мне кажется, что показывать уровни лучше последовательно, чтобы можно было увидеть 15-20 уровней наперед, не больше. Интрига перед открытием нового контента — хорошая мотивация.