Pull to refresh
17
0
Дмитрий @Pricol

User

Send message

А какие должны были быть высказывания в адрес русских у компании, чьи сотрудники подвергаются ежедневным бомбардировкам, воюют на фронте, защищая страну от этих русских?
И какие должны быть отзывы о русских, когда они активно призывают к пиратству и угрожают распространением конфиденциальной информации?

Видео
Вот небольшое видео того, что можно сделать на простом домашнем проекте.
Это статья про редактор и его окружение. Анализ сложности — это совершенно отдельная тема и я ее здесь не рассматриваю.
Если вам интересно, можете прочесть мои статьи по настройке баланса в игре и дизайну уровней, там эта тема затрагивается.
Спасибо!

На картинке персональный проект, который еще не вышел в релиз.
Что именно может быть вам интересно?
Есть возможность показать процесс использования редактора на персональном проекте. И я вам скажу, что это, к сожалению, не самый зрелищный процесс.
Показать процесс работы связки редактор + окружение на полноценных коммерческих проектах не могу по вполне понятным причинам.
Интересная игра!
На данном этапе это скорее прототип механики с обкаткой социальной составляющей (не думаю, что игроки сильно будут друг с другом соревноваться).
Тем не менее, идея имеет право на жизнь. Например, можно прикрутить карту с уровнями, а сами уровни представить как головоломку в матч 3 проектах. Для этого нужно будет разработать различные препятствия и бонусные элементы. Далеко ходить не надо — блоки, которые разбиваются при попадании шарика нужного цвета или бонусные двухцветные шарики, которые позволяют делать комбинации с шариками разных цветов. В таком случае, игру можно будет даже монетизировать, если будет ограничение по количеству ходов или времени.
>Было — стало
Слева располагал как делать не стоит, справа предлагал решение.
Запятая разделяет два разных варианта. Значит можно и так, и так.
Люблю пунктуацию и выразительные решения в неожиданных местах.
Не для всех механик может работать. Игроки могут не понять как справиться с целью уровня, тогда как скрипт будет показывать, что уровень простой.
Это отдельная большая тема!
Проще проверить уровни с парой тестеров и затем выдать настоящим игрокам на безопасной для проекта площадке. Сложность оценить относительно просто — здесь играет роль опыт и простое соотношение (препятствия+цели)/доступные ходы. Но поймет игрок уровень или нет — не скажет ни один скрипт. Для отдельных механик пара тестеров может быть полезнее, для других — скрипт.
О продолжительности было выше. Как правило, для одной и той же механики есть комфортный диапазон количества ходов, который меняется от условий. Грубо говоря — разбивать ячейки меньше 20 ходов не интересно, больше 40 — скучно. Точное число на каждом отдельном уровне настраивается на тестах.
Мой проект не использует специальных условий для генерации игровых элементов. Чтобы создавать особые условия, надо знать когда, зачем и для кого включать эти условия, понимать аудиторию и ее интерес. С подобными вещами стоит экспериментировать только после того, как есть полное понимание поведения игроков в классических условиях.
Меня тоже демотивирует огромное количество уровней в игре, как только я начал в нее играть. У каждой игры свой подход — кто-то показывает все сразу, кто-то по чуть-чуть.
Мне кажется, что показывать уровни лучше последовательно, чтобы можно было увидеть 15-20 уровней наперед, не больше. Интрига перед открытием нового контента — хорошая мотивация.

Information

Rating
Does not participate
Location
Макеевка, Донецкая обл., Украина
Registered
Activity