Pull to refresh
3
0
Бутхерейт Алексей @SentineL88

Пользователь

Send message

Что делать, если «кина не будет» или как обойти блокировку сайта провайдером

Reading time6 min
Views1.5M
Настал мой законный выходной и, выбрав время для просмотра фильма (люблю я старую классику), я занялся его поиском. Зайшел на один из привычных для меня сайтов, и наткнулся на такую вот блокировку данного ресурса.

блокировка

«Вот те раз!» — подумал я. Ни в одном реестре запрещенных сайтов данный ресурс не присутствовал и, с чего билайн его заблокировал — непонятно. Естественно после таких вот «заявочек» в голову полезли страшные мысли: «а что если завтра любимого „кина“ не будет!». Данные мысли тут же подвигли меня начать искать способы борьбы с данной ситуацией, и написать, для тех кому будет интересно, маленький обзор нескольких решений по обходу блокировки сайтов. (под катом скрины)
Читать дальше →
Total votes 120: ↑96 and ↓24+72
Comments87

Как выбрать издателя для вашей мобильной игры, или 5 правильных вопросов от разработчиков

Reading time6 min
Views26K
Команда KamaGames Studio с помощью друзей из KamaGames решила подумать над вопросом выбора издателя для мобильных игр. Этот вопрос актуален для многих инди-разработчиков, и рано или поздно приходится его решить.

Вначале мы бы хотели обсудить, почему в некоторых ситуациях стоит идти к издателю. В нашей статье мы будем рассматривать только f2p-игры, поскольку именно эта модель монетизации приносит больше всего денег в магазинах мобильных приложений. В этом можно убедиться, посмотрев на AppStore Top Grossing US. Картинка ниже.

image

К сожалению (а может и к счастью), мировой рынок мобильных игр стремительно меняется и при этом сильно насыщен. Поэтому удачно запустить игру без издателя очень тяжело, если не невозможно. Наш опыт показал, что издатель должен иметь историю удачного запуска игр, экспертов в игровом маркетинге и геймдизайне и немаленький бюджет на продвижение. Истории о двух братьях, написавших бестселлер в свободное от учебы время, – уже почти не встречаются. Сейчас тяжело соревноваться с крупными компаниями с точки зрения качества игр, опыта, понимания запросов игроков и тем более тяжело бороться за пользователя.

Читать дальше →
Total votes 30: ↑23 and ↓7+16
Comments20

Курс лекций «Стартап». Питер Тиль. Стенфорд 2012. Занятие 1

Reading time11 min
Views720K

Этой весной, Питер Тиль (Peter Thiel), один из основателей PayPal и первый инвестор FaceBook, провел курс в Стенфорде — «Стартап». Перед началом Тиль заявил: «Если я сделаю свою работу правильно, это будет последний предмет, который вам придется изучать».

Один из студентов лекции записывал и выложил транскипт. В данном хабратопике я делаю перевод первого занятия. Если пост покажется стоящим — продолжу переводить и выкладывать.

Конспект лекций — Питер Тиль (курс: CS183) Стартап — Стэнфорд, весна 2012 г.


Занятие 1: Вызов будущего
Занятие 2: Снова как в 1999?
Занятие 3: Системы ценностей
Занятие 4: Преимущество последнего хода
Занятие 5: Механика мафии
Занятие 6: Закон Тиля
Занятие 7: Следуйте за деньгами
Занятие 8: Презентация идеи (питч)
Занятие 9: Все готово, а придут ли они?
Занятие 10: После Web 2.0
Занятие 11: Секреты
Занятие 12: Война и мир
Занятие 13: Вы — не лотерейный билет
Занятие 14: Экология как мировоззрение
Занятие 15: Назад в будущее
Занятие 16: Разбираясь в себе
Занятие 17: Глубокие мысли
Занятие 18: Основатель — жертва или бог
Занятие 19: Стагнация или сингулярность?
Читать дальше →
Total votes 86: ↑76 and ↓10+66
Comments33

Хороший пользовательский интерфейс

Reading time7 min
Views120K

Вольный перевод статьи Якуба Линовски — «A Good User Interface».

Хороший пользовательский интерфейс обладает высокими показателями конверсии и прост в использовании. Другими словами, он хорош как для бизнеса, а так и для людей, которые им пользуются. Ниже вашему вниманию предлагается ряд практических идей, которые вы можете попробовать применить.

16 практических идей
Total votes 165: ↑150 and ↓15+135
Comments63

Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация

Reading time19 min
Views108K
Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.

Тем не менее, с хулиганского начну лишь отчасти: классификации игроков по тому, что они хотят в игре и от игры. Она не полна и спорна, но снабжена занимательными комментариями и завершается грандиозным мысленным экспериментом на примере известного анекдота.

Да, и я буду писать о монетизации довольно цинично. Я бы сказал, предельно цинично, хотя и с большой долей иронии и чёрного профессионального юмора. На самом деле всё возможно и не так страшно.

Поехали?
Читать дальше →
Total votes 126: ↑99 and ↓27+72
Comments170

Процедурная генерация трёхмерных моделей

Reading time9 min
Views70K


Процедурная генерация — замечательная штука! Интереснее всего работать именно с графикой, особенно трёхмерной — сразу видно результат. Всего пары инструкций достаточно, чтобы создать облако треугольников как на картинке выше.

Процедурная генерация моделей может помочь сэкономить размер дистрибутива, добавить кастомизацию игровых персонажей, на худой конец её просто можно использовать для создания спецэффектов.

На примере движка Unity и C# я покажу как можно работать с моделями и превращать текст в графику. Большинство приводимого кода легко портируется на другие фреймфорки и языки.

Треугольник


Начнём с простейшей формы — треугольника. В Unity и во многих других движках используется популярный способ описания моделей: с помощью массивов вершин, треугольников и нормалей. Дополнительно для текстурирования используются uv-координаты вершин. Для работы с моделями есть класс Mesh, в котором для каждого набора данных имеется отдельный массив. В Mesh.vertices хранятся координаты вершин, в Mesh.triangles — индексы вершин группами по три. А в Mesh.normals и Mesh.uv лежат векторы нормалей и координаты uv-карт, индексы которых должны совпадать с индексами соответствующих вершин, т. е. порядок в массивах должен быть одинаковым. Покажу на примере, чтобы было понятнее.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑26 and ↓9+17
Comments7

Построение карьеры в большой организации. Tips&tricks

Reading time5 min
Views179K

Захотелось поделиться с сообществом собственными наблюдениями на тему карьерного роста технаря.


Информация основана на опыте в больших западных конторах, которые делают реальные продукты. Всё изложенное ниже не претендует на абсолютную истину.

Начнем сначала: вы свежий выпускник тех. вуза. Вам 22-23 года, вся жизнь впереди и она прекрасна. В этом прекрасном будущем есть, скорее всего, есть жена-модель, дом – полная чаша, несколько машин, и первый миллион к 30 годам.

Карьера представляется немного смутно, но в целом, понятно: начинаем активно и качественно работать, нас, несомненно, замечают и продвигают. Множество фильмов и книг именно так нам и обещают: много и хорошо работай –> и всё будет хорошо.

Вы устраиваетесь на работу, ваше звание — инженер или разработчик. У вас появляются коллеги. Почти все они старше вас. И тут вы, возможно, заметите, что на таком же уровне, как и вы, есть очень пожилые люди. Прямо 30-40 летние мужики, может даже 50ти летние “стариканы”. И многие из них тоже закончили похожие вузы, и многие совсем не дураки, но как-то не сложилось с карьерным ростом…

Получается хороший вуз, диплом, интеллект, работоспособность, хорошее первое рабочее место – далеко не гарантия того, что вы вырастете в иерархии.
Читать дальше →
Total votes 155: ↑135 and ↓20+115
Comments96

Доказательное планирование

Reading time13 min
Views40K
Примечание переводчика: оригинальная статья была написана в 2007-м году, однако, на мой взгляд, полностью сохраняет актуальность и сегодня.

Разработчики программного обеспечения не любят составлять план работ. Обычно пытаются вовсе от него отказаться. «Закончу, когда закончу!», — говорят они, ожидая, что этот смелый и веселый поступок вызовет одобрение у босса, а о планировании будет успешно забыто.

Большая часть расписаний, с которыми вы встретитесь, будет представлять из себя бездушные отписки. Совершенно забытые, они хранятся в каком-нибудь общем каталоге. После выпуска продукта с опозданием на пару лет странный парень, в чьем офисе, говорят, видели картотеку, принесет на обсуждение причин провала старую распечатку, которую все засмеют. «Только гляньте! Мы запланировали две недели, на переписывание системы с нуля на Ruby!»
Читать дальше →
Total votes 59: ↑54 and ↓5+49
Comments24

Знай сложности алгоритмов

Reading time2 min
Views991K
Эта статья рассказывает о времени выполнения и о расходе памяти большинства алгоритмов используемых в информатике. В прошлом, когда я готовился к прохождению собеседования я потратил много времени исследуя интернет для поиска информации о лучшем, среднем и худшем случае работы алгоритмов поиска и сортировки, чтобы заданный вопрос на собеседовании не поставил меня в тупик. За последние несколько лет я проходил интервью в нескольких стартапах из Силиконовой долины, а также в некоторых крупных компаниях таких как Yahoo, eBay, LinkedIn и Google и каждый раз, когда я готовился к интервью, я подумал: «Почему никто не создал хорошую шпаргалку по асимптотической сложности алгоритмов? ». Чтобы сохранить ваше время я создал такую шпаргалку. Наслаждайтесь!
Читать дальше →
Total votes 312: ↑296 and ↓16+280
Comments99

Information

Rating
Does not participate
Location
Челябинск, Челябинская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity