Pull to refresh
3
0
Бутхерейт Алексей @SentineL88

Пользователь

Send message
… а ещё не очень понятно как определить ориентацию телефона в пространстве на ощупь. Когда просыпаешься по будильнику рано утром — это особенно актуально. Скос, сверху, конечно, поможет с определением того, где верх, но как быть с определением лицевой стороны?
Моё субъективное мнение:
Начинка хоть и многообещающая, но мне совершенно не нравится дизайн. Нет, я не яблофил: у меня обычный HTC WP8s, но даже он смотрится солидней. По моему субъективному мнению. У представленной модели он какой-то излишне топорный.
100500 игр с такой системой монетизации висят в топах соц-сетей. Лично видел ежемесячные шестизначные цифры платежей по одной из них. Не думаю, что остальные сильно отстают. Уверен, что есть и опережающие. Вам не нравится != плохо.
Непотопляемых людей не бывает. Бывают люди, которых «рыбкам покрупнее» топить не нужно (или нужно меньше, чем это стоит). А «Рыбки покрупнее» есть всегда…
В «Россиянии» всё как обычно через одно известное место. Даже если идея правильная, делается она так, что лучше бы уж не делалась вовсе.
Если тем, кто там сидит, не плевать, и они-таки забастуют, на их место придут те, кому плевать, а их найдётся не мало.
PS весь день про этот закон… Утомили. Ну сколько можно пиариться на модной теме говорить об одной и той же насущной проблеме? Хотите что-то сделать? Сделайте! В первых же постах писалось что надо делать.
Всё правильно говорите. Про маркетинговую политику майнкрафта я был не в курсе, спасибо за сведения. Что же касается остального — это не совсем по теме: я рассказывал как сделать хорошую игру, а не как хорошо её продать. Безусловно, политика и методы продвижения продукта имеют огромное значение для любого коммерческого проекта.
Ох, судя по вашей карме, вы — местный сетевой тролль! Прошу прощения, если я коренным способом ошибаюсь, но в любом случае, добро пожаловать на огонёк.
Что-то я не улавливаю причин вашего недовольства такой системой. Вот, вы пишете: «Пусть у меня не будет Эпического Меча Кровавого Ужаса в ближайшие полтора года, раз уж я не хочу платить, ладно». Но ведь удовольствие от игры как раз и заключается в том, чтобы ходить и делать то, что нужно, чтобы получить «Эпический Меч Кровавого Ужаса», а так же в самом факте его получения, и все перечисленные методы направлены лишь на замедление этого процесса. А как вы сказали, время его получения не играет для вас роли. Кроме того, преподносить игрокам эти «кандалы», как вы их назвали, нужно с обратной стороны: не «вот тебе кандалы, пока не заплатишь», а «заплати, и получишь крылья». Это же естественно. удивлён, что об этом надо писать отдельно.
Ну и напоследок: все эти ваши эпитеты («кандалы», «репрессировать», «принуждение платить»), наводят на мысль, что вы восприняли перечисленные в статье методы увеличения времени игры неплатящих как обязательный список того, что должно быть в каждой игре. Это не так. Это всего лишь список методов. какие из них применять, а какие — нет, решать авторам каждого конкретного проекта. Я же, как игрок, играл бы в игру с такой системой монетизации с большим удовольствием, и очень жаль, что применяемые методы далеко не всегда такие мягкие.
Вероятно, я плохо объяснил в после: сдирание денег — это когда не заплатив, невозможно достичь тех же высот, которых можно достичь заплатив. Я же предлагаю сделать так, чтобы достичь тех же высот можно было бесплатно, но медленнее… на 30-50% медленнее.
По жанрам, вы уж к словам-то не придирайтесь… Абсолютно точно жанр сейчас определить очень сложно, да и вообще я считаю, что это не совсем корректно. Причина тому — тот самый конструктор, о котором я говорил в предыдущем комментарии. Minecraft — очень редкое (и от того прекрасное) исключение. Согласитесь: практически невозможно просто сесть и повторить успех этой игры, основанный на том же самом (а на чём вообще основан успех Minecraft? Нет, не надо рассказывать что там можно делать и как это замечательно: это всем известно. Расскажите как это можно повторить...) А Portal… тут всё на много забавнее: оригинальная, интересная головоломка. Плюс, внимание, сюжет(!). Разве был бы Portal так же популярен без Глэддис и торта, который is a lie? Безусловно, как интересная головоломка, он снискал бы себе славу, но такую же ли? А давайте ещё вспомним Braid? Fez? Все три игры разные, и одинаковые одновременно: реши головоломку и пройди дальше. В чём особенности? порталы, время? Сколько пройдёт времени, прежде чем эти особенности уйдёт далеко фасад головоломки? Достаточно ли этого времени?

300р/мес — да, не панацея. В некоторых случаях можно придумать более эффективную модель. Но эта — как наиболее универсальная, лучше подойдёт для новичков индустрии, а именно для них и написана статья.
1) Благодарю за замечания.
2) На счёт жанров. Что касается Ludum Dare, то я не слишком пристально слежу за этим мероприятием, но обязательно погляжу. Однако до сих пор, не смотря на 11-тилетнюю историю, новых жанров, на которымх можно сделать полноценную, крупногобаритную игру, в широкие массы так и не выпустили. Безусловно, кое-какие идеи заимствуются. Вы не совсем верно меня поняли: я нигде не написал о безыдейности, как вы их назвали, «классических» жанров. А если какой-то фрагмент статьи даль вам повод так подумать, укажите, пожалуйста, обязательно исправлю. Говоря об «освоенности» жанров, я имел ввиду, что очень сложно (но не невозможно) придумать что-то, что коренным способом будет отличаться от уже известных решений. Что-то, что можно назвать принципиально новым жанром. Да, от игры к игре, иногда даже в рамках одного франчайза, «всё переделывается», как вы выразились. Что-то добавляется, что-то изменяется, но все эти изменения, безусловно, привлекающие публику, так или иначе сводятся к некоторому базовому принципу. Например, раз уж вы заговорили о RPG: «сделай <действие>, персонаж усилится, выбери (очень редко не дают выбрать) как именно». Все эти элементы можно как в конструкторе разложить по полочкам и из них собрать новую игру: «Та-а-а-к… врагов будет убивать принципом А, персонажа будет развивать принципом Д...» и т.д. И начиная играть в новую игру, уже спустя совсем немного времени, не смотря на все частные новшества, игрок начинает действовать по давно отработанной схеме. Что приводит как раз к тому, о чём я говорил: привычному однообразию. Не сразу, но довольно скоро.
3) Про звук — спасибо. Да, позабыл я про него. Идея эстетики же, безусловно важна. В написанной мной статье она «размазана» по всему тексту, но нигде не используется этот термин напрямую.
4) Монетизация. Тут вы не внимательно читали: для платящих не нужно ничего сокращать. Как я сказал, для них нужно разработать максимально сбалансированный темп игры. Игровое время искусственно увеличивается для тех, кто не хочет платить. по описанным в статье причинам. Вообще, мне кажется довольно странной ваша реакция на этот момент: это широко распространённая в MMO-играх (не только RPG) механика. Вы часто играете в такие игры? Про «купленный восьмидесятый уровень» я не говорил ни слова. Так вообще делать нельзя. Что касается того, чем заняться на этом самом 80-м уровне — это называется high level content, и это совсем другая история.
2

Information

Rating
Does not participate
Location
Челябинск, Челябинская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity