Pull to refresh
1
0
Send message

Универсальный DSL. Возможно ли это?

Reading time25 min
Views7.9K

Язык предметной области. Не перегружен конструкциями языка общего назначения. При этом позволяет всего несколькими строчками реализовать весьма сложную логику. Все это — DSL.

Однако создание DSL требует от разработчика соответствующей квалификации. Регулярное использование этого подхода превращается в рутину разработки очередного языка. Решением может стать создание универсального инструмента — движка, который будет применим к совершенно разным задачам и прост в модификации. В этой статье мы на C# разработаем простейший с точки зрения реализации, но при этом достаточно мощный языковой движок, при помощи которого можно решить достаточно широкий круг задач.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1+11
Comments48

Что такого особенного в Nim?

Reading time7 min
Views80K


Язык программирования Nim (ранее именовался Nimrod) — захватывающий! В то время как официальная документация с примерами плавно знакомит с языком, я хочу быстро показать вам что можно сделать с Nim, что было бы труднее или невозможно сделать на других языках.

Я открыл для себя Nim, когда искал правильный инструмент для написания игры, HoorRace, преемник моей текущей DDNet игры/мода Teeworlds.

(прим. пер. На синтаксис Nim имели влияние Modula 3, Delphi, Ada, C++, Python, Lisp, Oberon.)

Запускаем!


Да, эта часть всё ещё не захватывает, но просто следите за продолжением поста:

for i in 0..10:
  echo "Hello World"[0..i]

Читать дальше →
Total votes 63: ↑57 and ↓6+51
Comments93

Идеальная ОС: переосмысление операционных систем для десктопа

Reading time17 min
Views39K
TL;DR: К концу этого эссе я надеюсь убедить вас в следующих фактах. Во-первых, что современные десктопные операционные системы никуда не годятся. Они раздутые, тормознутые и напичканы легаси-хламом, а кое-как работают только благодаря закону Мура. Во-вторых, что инновации в десктопных ОС прекратились около 15 лет назад, а основные игроки вряд ли собираются много вкладывать в них снова. И наконец, я надеюсь убедить вас, что мы можем и должны начать с нуля, усвоив уроки прошлого.

«Современные» десктопные ОС раздуты


Возьмём Raspberry Pi. За 35 долларов я могу купить отличный компьютер с четырьмя процессорными ядрами, каждое на частоте более гигагерца. У него также есть 3D-ускоритель, гагабайт оперативки, встроенные WiFi с Bluetooth и Ethernet. За 35 баксов! И всё-таки для многих задач, которые я хочу на нём запустить, Raspberry Pi ничем не лучше компьютера на 66 мегагерц, который был у меня в колледже.


Читать дальше →
Total votes 57: ↑42 and ↓15+27
Comments123

Концепция «все есть файл» — давно устарела

Reading time4 min
Views43K

Собственно, сабж.

На это указывает ряд моментов в существующих решениях.

Прежде всего, давайте вспомним, какими важными характеристиками обладает файл?

Читать далее
Total votes 59: ↑25 and ↓34+2
Comments154

Меченые указатели, или как уместить объект в одном инте

Reading time10 min
Views9.1K
Если вы когда-нибудь писали приложение на Objective-C, вы должны быть знакомы с классом NSNumber — оберткой, превращающей число в объект. Классический пример использования — это создание числового массива, заполненного объектами вида [NSNumber numberWithInt:someIntValue];.

Казалось бы, зачем создавать целый объект, выделять под него память, потом ее чистить, если нам нужен обычный маленький int? В Apple тоже так подумали, и потому NSNumber — это зачастую совсем не объект, и за указателем на него скрывается… пустота.

Если вам интересно, как же так получается, и при чем тут меченые указатели — добро пожаловать под кат!
Читать дальше →
Total votes 30: ↑25 and ↓5+20
Comments20

Китай не принимает платежи из России. Где заказать печатные платы в Китае в 2024 году

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views37K

Полгода назад я писал, как решал проблему с ушедшими JLCPCB. И вот с марта возникла новая проблема ахахах (истерический смех) —  китайские банки начали блокировать оплату от российских компаний за компоненты для сборки электроники. Оплаты не проходят даже у тех компаний, которые заключили долгосрочные контракты с китайскими производственными площадками.

Из-за этого увеличились сроки, а также ряд компаний начал работать через посредников, что сильно увеличило цену на поставку электронных компонентов.

Я порезал свой первый обзор + добавил несколько новых компаний, которые сейчас напрямую поставляют компоненты и печатные платы из Китая. В конце - сводная таблица с итогами.

Читать далее
Total votes 60: ↑59 and ↓1+72
Comments63

Диаграммы и графы в LaTeX с использованием PGF/TikZ 3.0

Reading time4 min
Views28K


Несколько месяцев назад вышел графический пакет для LaTeX PGF/TikZ 3.0, и в нём появилось немало интересных штук. В этой статье мы попробуем их применить для рисования простой блок-схемы. Нарисуем, например, кусочек известной схемы определения языка по письменности. Средства, уже рассмотренные в ранее опубликованной статье, трогать не будем, а поговорим об упрощённой нотации записи графов и управлением позиционированием узлов и ветвлением графа.

Поехали!
Total votes 35: ↑34 and ↓1+33
Comments4

Нормальные алгоритмы Маркова как основание языка программирования

Reading time12 min
Views23K

В этой статье хотелось бы поделиться мыслями о применении Нормальных Алгоритмов Маркова (далее по тексту: НАМ) в качестве основания для языка программирования.

Заранее скажу, что представленный концепт ЯП не претендует на решение каких-либо «мировых» проблем программирования, не представляет собой замену существующим инструментам, это результат моих скромных исследований в области проектирования ЯП.

Читать далее
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments28

Лямбда-исчисление в 397 байтах

Reading time22 min
Views15K

Лямбда-исчисление — это язык программирования с единственным ключевым словом. Это асфальтовая топь Тьюринга, обнаруженная научным руководителем Тьюринга. В этом посте я расскажу о совершенно новой 397-байтной реализации двоичного лямбда-исчисления в виде Linux ELF для x86-64. Также в нём представлены удобно портируемый код на C и собранные двоичные файлы APE для других платформ.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑50 and ↓1+68
Comments13

Как и зачем создавать собственный игровой движок

Reading time9 min
Views46K

Игра с нуля — интересный челлендж для разработчика. Но если хотите пройти его на сложности Nightmare, можно еще и сделать собственный игровой движок, заточенный специально под проект. Подводных камней много, рассказываем, что важно знать при разработке такого гейм-дизайнерского софта, и что в него добавить.

Читать далее
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments34

Иерархический буфер глубин

Reading time15 min
Views6K

Краткий обзор


Иерархический буфер глубин — это многоуровневый буфер глуби (Z-буфер), используемый как ускоряющая структура (acceleration structure) для запросов глубин. Как и в случае mip-цепочек текстур, размеры каждого уровня обычно являются результатами деления на степени двойки размеров буфера полного разрешения. В этой статье я расскажу о двух способах генерации иерархического буфера глубин из буфера полного разрешения.

Сначала я покажу, как генерировать полную mip-цепочку для буфера глубин, сохраняющую точность запросов глубин в пространстве координат текстуры (или NDC) даже для размеров буферов глубин, не равных степеням двойки. (В Интернете мне встречались примеры кода, не гарантирующие этой точности, что усложняет выполнение точных запросов на высоких mip-уровнях.)

Затем для случаев, в которых требуется только один уровень даунсэмплинга, я продемонстрирую, как сгенерировать этот уровень при помощи одного вызова вычислительного (compute) шейдера, использующего атомарные операции в общей памяти рабочей группы. Для моего приложения, где требуется только разрешение 1/16 x 1/16 (mip-уровень 4), способ с вычислительным шейдером в 2-3 раза быстрее, чем обычный подход с даунсэмплингом mip-цепочки в несколько проходов.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments0

Нейроэволюция киберкальмаров

Reading time6 min
Views13K

Эволюционирующая нейросеть


Искусственные нейронные сети имитируют реальные биологические нервные системы. Они содержат нейроны и связи между ними, обеспечивающие преобразование входящих сигналов в значимый выходной результат. В области машинного обучения эти сети часто инициализируются со случайными связями между нейронами, после чего сеть обучается, пока не начнёт вести себя нужным образом. Такой подход вполне применим, однако у животных существует множество простых нервных систем, работающих «из коробки»: никто не учит рыбу плавать или бабочек летать, несмотря на то, что их поведение создаётся сетями нейронов. Их нервные системы являются результатом не случайной инициализации и последующего обучения, а эволюции. Спустя множество поколений природа создала такую схему из клеток и связей, которая обеспечивает сложное и успешное поведение.

Для создания нейронных сетей, обеспечивающих поведение без обучения, можно использовать нейроэволюцию. Эволюционные алгоритмы (например, такой, который я использовал для выполнения эволюции растений) подвергают генетический код эволюции в течение долгого периода времени. Генетический код (модель для ДНК) и представляемый им организм изначально очень просты, но в течение многих поколений небольшие мутации увеличивают благоприятную сложность и добавляют функции, стимулирующие дальнейшее распространение этих свойств.

Цифровые кальмары


Чтобы продемонстрировать действие нейроэволюции, я хочу подвергнуть эволюции цифровых кальмаров. Кальмары обладают следующими свойствами:


Рисунок 1: плавающий кальмар.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1+32
Comments14

Поля расстояний Raymarching-а: объяснение и реализация в Unity

Reading time24 min
Views28K
image

Raymarching — это достаточно новая техника, используемая для рендеринга сцен реального времени. Она особенно интересна тем, что полностью вычисляется в шейдере экранного пространства. Другими словами, рендерер не получает доступа к данным мешей и сцена отрисовывается на одном четырёхугольнике, покрывающем всю область видимости камеры. Объекты в сцене задаются аналитическим уравнением, описывающим кратчайшее расстояние между точкой и поверхностью всех объектов сцены (поэтому полностью техника называется полями расстояний Raymarching-а). Оказывается, что даже при наличии только этой информации мы можем создавать поразительно сложные и красивые сцены. Более того, благодаря тому, что мы не используем полигональные меши (и вместо них применяются математические уравнения), здесь, в отличие от традиционного рендерера, можно задавать идеально плавные поверхности.


Snail Иниго Килеза была полностью создана при помощи raymarching. Другие примеры подвергнутых raymarching-у сцен можно найти на Shadertoy.

В этой статье мы сначала расскажем о фундаментальных понятиях и теории raymarching, а затем покажем, как реализовать простейший raymarcher в игровом движке Unity. Далее мы продемонстрируем, как на практике встроить raymarching в настоящую игру на Unity, позволив объектам с raymarching-ом перекрываться обычными GameObjects.

Полный код можно найти в этом репозитории Github.
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments5

Симуляция гидравлической эрозии

Reading time7 min
Views3.8K

Гидравлическая эрозия — это процесс постепенного преображения водой рельеф. В основном она вызывается осадками, но на неё также влияют разбивающиеся о побережье волны океана, а также течения рек. На рисунке 1 показаны масштабные эффекты, которые может оказать небольшой поток на окружающие его скалы. При создании реалистичных окружений необходимо учитывать влияние эрозии. Я уже экспериментировал с процедурной генерацией при создании сцен для послойного рендеринга вокселей и для демонстрации кубического шума. Такие рельефы очень просты и в них не учитывается влияние эрозии. Следовательно, им не хватает деталей, из-за чего они при близком рассмотрении кажутся нереалистичными.


Рисунок 1: небольшой водопад.

В этой статье я подробно расскажу о простом и быстром способе аппроксимации эффектов гидравлической эрозии.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments0

Программирование игры для embedded-устройства на ESP32: шрифты и система тайлов

Reading time16 min
Views3.2K
image


Начало: сборка, система ввода, дисплей.

Продолжение: накопитель, аккумулятор, звук.

Часть 7: Текст


Завершив со слоем кода Odroid Go, мы можем приступить к созданию самой игры.

Начнём с отрисовки на экране текста, потому что это станет плавным введением в несколько тем, которые пригодятся нам в будущем.

Эта часть будет немного отличаться от предыдущих, потому что в нём очень мало кода, выполняемого на Odroid Go. Основная часть кода будет относиться к нашему первому инструменту.

Тайлы


В нашей системе рендеринга мы будем использовать тайлы. Мы разобьём экран 320x240 на сетку тайлов, каждый из которых содержит 16x16 пикселей. Так мы получим сетку шириной 20 тайлов и высотой 15 тайлов.

Статические элементы, например, фоны и текст, будут рендериться при помощи системы тайлов, а динамические элементы, например, спрайты — иным способом. Это означает, что фоны и текст можно будет располагать только в фиксированных местах, а спрайты можно поместить в любое место экрана.
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments1

Рендеринг каустики воды в реальном времени

Reading time7 min
Views11K
В этой статье я представлю свою попытку обобщения вычислений каустики в реальном времени с помощью WebGL и ThreeJS. Тот факт, что это попытка, важен, ведь найти решение, работающее во всех случаях и обеспечивающее 60fps — сложная, если не невозможная задача. Но вы увидите, что при помощи моей методики можно достичь достаточно приличных результатов.

Что такое каустика?


Каустика — это световые узоры, возникающие, когда свет преломляется и отражается от поверхности, в нашем случае — на границе воды и воздуха.

Из-за того, что отражение и преломление происходят на волнах воды, вода действует здесь как динамическая линза, создающая эти световые узоры.


В этом посте мы сосредоточимся на каустике, вызванной преломлением света, то есть на том, что обычно происходит под водой.

Чтобы добиться стабильных 60fps, нам нужно вычислять её на графической карте (GPU), поэтому мы будем вычислять каустику только шейдерами, написанными на GLSL.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑35 and ↓0+35
Comments1

Пишем программу 3D-моделирования в 500 строках кода

Reading time28 min
Views22K
image

Введение


Люди от природы креативны. Мы постоянно проектируем и создаём новые, полезные и интересные вещи. Сегодня мы пишем ПО, помогающее процессу проектирования и творчества. Программы САПР (Computer-aided design, CAD) позволяют творцам проектировать здания, мосты, графику видеоигр, чудовищ для фильмов, объектов для 3D-печати и множество других вещей перед созданием физической версии проекта.

По своей сути, инструменты CAD являются способом абстрагирования трёхмерного проекта в нечто, что можно просматривать и редактировать на двухмерном экране. Чтобы справляться со своей задачей, инструменты CAD должны обеспечивать три основных элемента функциональности. Во-первых, они должны иметь структуру данных, описывающую проектируемый объект: это то, как компьютер понимает создаваемый пользователем трёхмерный мир. Во-вторых, инструмент CAD должен обеспечивать отображение проекта на экране пользователя. Пользователь проектирует физический объект с тремя измерениями, но экран компьютера имеет всего два измерения. Инструмент CAD должен моделировать способ восприятия нами объектов и отрисовывать их на экране так, чтобы пользователь смог понять все три измерения объекта. В-третьих, CAD должен предоставлять возможность взаимодействия с проектируемым объектом. Пользователь должен быть способен дополнять или модифицировать проект, чтобы создать нужный результат. Кроме того, все инструменты должны иметь возможность сохранения и загрузки проектов с диска, чтобы пользователи могли сотрудничать, обмениваться своей работой и сохранять её.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments2

Создание процедурной анимации смерти при помощи автоматов падающего песка

Reading time2 min
Views9.8K
В этом посте я покажу, как использовал автоматы падающего песка для генерации анимаций смерти монстров в моей игре Vagabond.



Автоматы падающего песка


Автомат падающего песка — это клеточный автомат, симулирующий перемещение песчинок и создание куч песка под действием гравитации.

Правила просты:

  • Если ячейка под песчинкой пуста, то песчинка движется в пустую ячейку (см. (a)).
  • Если ячейка под песчинкой заполнена, но свободна ячейка внизу слева или внизу справа, то песчинка движется туда (см. (b)). Если свободны обе, то одна из них выбирается случайным образом.
  • В остальных случаях песчинка не движется.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑65 and ↓0+65
Comments10

Вычисляем баллистические траектории в играх

Reading time7 min
Views30K

При разработке видеоигр часто встречается задача вычисления угла выстрела для попадания в цель. Она настолько распространена, что я писал код для её решения в буквальном смысле для каждой игры, над которой работал.

Когда возникала эта проблема, я обычно брал ручку с блокнотом и решал её с нуля. Мне это надоело. Чтобы сэкономить себе из будущего немного времени, я выложу это решение в Интернет. Кроме того, я расскажу о необычной «фишке», которую предпочитаю использовать из соображений эстетики.

Уравнения движения


Задача всегда начинается одинаково. У нас есть стреляющий и цель: под каким углом нужно стрелять снарядом, чтобы он поразил цель?

Существует четыре основных уравнения движения. В статье мы воспользуемся только одним.
Total votes 26: ↑24 and ↓2+25
Comments18

Как работает алгоритм генерации паролей Castlevania III

Reading time10 min
Views3.4K
В данной статье объясняется механизм, используемый игрой Castlevania III: Dracula’s Curse для сохранения и восстановления игрового состояния при помощи паролей. Информация статьи относится к североамериканским и PAL-версиям, выпущенным для NES, а не к японской версии, Akumajō Densetsu, выпущенной для Famicom.

Система имён и паролей


В Castlevania III применена комбинированная система имени и пароля. В начале игры игроку нужно ввести имя:


Имя состоит из 8 символов; более короткие имена заполняются справа пробелами. Во множество допустимых символов включены буквы английского алфавита в верхнем регистре, пробел, восклицательный знак, вопросительный знак и точка. Допустимо совершенно пустое имя (8 пробелов).

После game over игроку даётся на выбор два варианта: мгновенно продолжить игру с последней точки сохранения или закодировать игровое состояние в пароль, позволяющий продолжить играть в будущем.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments0
1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity