Pull to refresh
1
0
Sergey Chuykov @Zo0m3R

SSE

Send message

Использование алгоритма Прима для генерации соединённых друг с другом пещер

Reading time4 min
Views13K


Я решил объяснить один из алгоритмов генерации карты, используемых в моей игре In the House of Silence. Главное преимущество этого способа заключается в том, что в отличие от других алгоритмов, он никаким образом не может сгенерировать карту с разделёнными частями.

Генерация идеального лабиринта



Как понятно из названия, я использую хорошо задокументированный рандомизированный алгоритм Прима. Описание этого алгоритма можно найти на Википедии, однако вы можете применить любой другой алгоритм генерации лабиринтов.

Для понятности я привёл псевдокод, описывающий алгоритм Прима. Будет довольно просто приспособить его под любой язык программирования.
Читать дальше →
Total votes 50: ↑50 and ↓0+50
Comments5

Познакомьтесь с анархистами, самостоятельно делающими лекарства

Reading time15 min
Views144K

«Уксусный коллектив четырёх воров» – сеть анархистов, опирающихся на технологии, и бросающих вызов гигантам фарминдустрии при помощи самостоятельно изготовленных лекарств




Впервые я познакомился с Майклом Лофером, когда он швырялся в аудиторию хакерской конференции HOPE (Hackers on Planet Earth), проходящей раз в два года в Нью-Йорке, лекарствами на тысячи долларов.

«Кто-нибудь из присутствующих переживал анафилактический шок, не имея доступа к эпинефрину?» – спросил Лофер у аудитории. Поднялось несколько рук, и Лофер швырнул одному из поднявших руку людей изготовленную в домашних условиях EpiPen [похожее на шариковую ручку устройство для самостоятельных инъекций адреналина / прим. перев.]. «Это одно из первых сделанных нами устройств, — сказал он. – Используйте его с умом».

Немного позлорадствовав насчёт того, как Мартин Шкрели из племени фармацевтических гигантов поднял цены на препарат дараприм, необходимый для людей, страдающих от ВИЧ, с $13 до $750, Лофер посерьёзнел. «Прошло два года, но несмотря на всё произошедшее, стоимость препарата дараприм не поменялась», — сказал он. Он залез в карман и достал пригоршню белых таблеток. «Думаю, надо раздать ещё немного», — сказал Лофер, и швырнул дараприм в аудиторию.
Читать дальше →
Total votes 147: ↑141 and ↓6+135
Comments450

Сетевой код Age of Empires: 1500 лучников на модем 28,8 кбит/с

Reading time19 min
Views39K
image

Примечание переводчика: этой статье уже 17 лет, и интересна она только с исторической точки зрения. Любопытно узнать, как удавалось разработчикам добиться плавной сетевой игры в эпоху 28,8k-модемов и первых «Пентиумов».

В этой статье рассказывается об архитектуре и реализации, а также о некоторых уроках, полученных при создании многопользовательского (сетевого) кода игр Age of Empires 1 и 2. Также в ней излагаются современные и будущие подходы с созданию сетевой архитектуры, используемые Ensemble Studios в своих игровых движках.

Мультиплеер Age of Empires: требования к структуре


В начале работы над многопользовательским кодом Age of Empires в 1996 году мы поставили перед собой очень конкретные цели, необходимые для реализации требуемого игрового процесса.
Читать дальше →
Total votes 94: ↑94 and ↓0+94
Comments11

Прощай, Google Maps

Reading time6 min
Views270K
Google решил сделать из Google Maps новый миллиардный бизнес, подняв цены в 14 раз и уменьшив лимит бесплатного использования почти в 30 раз, всё с минимальным периодом уведомления. К счастью, это немедленно стимулировало конкуренцию. Apple Maps, MapBox, TomTom — что выбрать?

Наш стартап GdziePoLek.pl позволяет пациентам находить нужные лекарства в обычных аптеках. И даже по названию («где найти лекарства») понятно, насколько важно отображение на карте. Работу сервиса легко объяснить одной картинкой, на фоне которой всегда были карты Google Maps:


Типичная страница нашего сервиса показывает наличие лекарства в аптеках
Читать дальше →
Total votes 130: ↑128 and ↓2+126
Comments203

«Герои Меча и Магии» в браузере: долго, сложно и невыносимо интересно

Reading time22 min
Views104K
Как реализовать в браузере игру, на которой годы назад залипал без всякого браузера? С какими сложностями столкнёшься в процессе, и как их можно решить? И, наконец, зачем вообще это делать?

В декабре на конференции HolyJS Александр Коротаев (Tinkoff.ru) рассказал, как он сделал браузерную версию «Героев». Ранее уже появилась видеозапись доклада, а теперь для Хабра мы сделали ещё и текстовую версию. Кому удобнее видео — запускайте ролик, а кому текст — читайте его под катом:

Читать дальше →
Total votes 214: ↑210 and ↓4+206
Comments63

Осторожнее с копипастом: фингерпринтинг текста непечатаемыми символами

Reading time4 min
Views60K
Не хотите читать? Посмотрите демо.

Символы нулевой ширины — это непечатаемые управляющие символы, которые не отображаются большинством приложений. Н​апример, в э​то пред​ложение я вст​авил де​сять про​​белов н​улевой ширины, вы эт​о замет​или? (Подсказка: вставьте предложение в Diff Checker, чтобы увидеть местоположение символов!). Эти символы можно использовать как уникальные «отпечатки» текста для идентификации пользователей.


Безусловно, он может здесь быть. И вы никогда не догадаетесь

Зачем?


Ну, изначальная причина не слишком интересна. Несколько лет назад я с командой участвовали в соревнованиях по различным видеоиграм. У команды была приватная страничка для важных объявлений, среди прочего. Но в итоге эти объявления стали репостить в других местах, с издевательствами над командой, раскрывая конфиденциальную информацию и командную тактику.
Читать дальше →
Total votes 101: ↑101 and ↓0+101
Comments106

Удивительный Angular

Reading time31 min
Views212K

Awesome Angular



От переводчиков


Всем привет, с вами Максим Иванов и Дмитрий Сергиенков, и сегодня мы поговорим о новостях в мире Angular. Мы подготовили для вас наиболее интересные материалы и отобрали список вопросов, который вам должен понравиться. Отметим только, что если вы будете ждать от этой статьи ответа на вопрос "Чем Angular лучше других технологий?", то придется вас огорчить, у нас не будет ответа на него. Почему? Как правило, все мнения вида "Технология X лучше технологии Y" почти всегда не более, чем отражение точки зрения высказывающегося. Однако для тех, кто только начинает изучать этот фреймворк, мы постараемся объяснить, что дает вам эта технология и какую пользу она приносит. Также не проходите мимо и ответьте на опрос, самые популярные ответы будут отправлены Игорю Минару (ведущий разработчик команды Angular). Ну что же, приступим.

Читать дальше →
Total votes 47: ↑45 and ↓2+43
Comments59

Чеклист фронтенд-разработчика

Reading time12 min
Views70K
Глеб Летушов, редактор-фрилансер, адаптировал для блога Нетологии чеклист с Github от David Dias. Этот чеклист уже переводили, но так как на Хабре его нет, мы решили, что он пригодится. В чеклисте собран полный список элементов, которые необходимо проверить перед запуском и публикацией сайта.



Список основан на многолетнем опыте фронтенд-разработчиков, а дополнения собраны из общедоступных источников.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑24 and ↓6+18
Comments21

Недокументированные приемы CSS

Reading time8 min
Views54K
Всем привет! Зовут меня Дмитрий Григоров. Работаю фронтедером в Райффайзенбанке в команде RBO PRO. Я расскажу и покажу вам, как можно творчески применять данные возможности CSS. В статье мы рассмотрим следующие темы:

  • Фоны и рамки;
  • Фигуры;
  • Визуальные эффекты.

Total votes 116: ↑114 and ↓2+112
Comments30

Отключение фикса Meltdown и Spectre в Windows

Reading time3 min
Views190K
На сайте майкрософт размещена информация о том, как можно проверить подвержена ли ОС атакам meltdown. Там же имеется информация, как можно отключить последнее исправление.



Учитывая, что в интернете не утихают слухи о катастрофическом падении производительности и даже появляются сравнительные тесты «до» и «после» информация по отключению данной заплатки может оказаться полезной.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑44 and ↓4+40
Comments144

Как я слил 1000$ в продвижение игры и что из этого получилось

Reading time6 min
Views60K


Приветствую, в этой статье хочу пробежаться по наиболее острому моменту для любого разработчика мобильных игр, а именно — по их продвижению.

Для многих знакома ситуация, делал-делал, а кроме друзей так и никто и не увидел игру, а ведь так старался! Под катом не будет расплывчатых формулировок или предположений по продвижению. Конкретно ссылки — конкретно результат. Поехали!
Читать дальше →
Total votes 82: ↑81 and ↓1+80
Comments79

Загоним мамонта в яму: как провести презентацию, чтобы вас услышали и запомнили

Reading time10 min
Views37K
Многие из нас бывали на айтишных конференциях. А если не бывали, то наверняка смотрели трансляции, записи или читали расшифровки докладов на Хабре. А вы знаете, какие доклады становятся хитами даже на самых-самых хардкорных мероприятиях? Внутренности сложных технологий? Нет. DevOps? Отнюдь. Чаще всего приз зрительских симпатий берут так называемые доклады-кейноуты — презентации людей, вовсе не обязательно связанных с IT. Дело не в красивой презентации и даже не в харизме докладчика, а в том, что эти ребята знают секрет SUCCES. Нет, мы не опечатались.

Источник: Duran
Total votes 69: ↑67 and ↓2+65
Comments15

Использование SVG в качестве Placeholder’a

Reading time7 min
Views38K
image

Генерация SVG из изображений может использоваться для Placeholder’ов.

Я занимаюсь оптимизацией изображений и картинок для их быстрой загрузки. Одна из самых интересных областей исследования это Placeholder’ы: что показывать, когда изображение еще не загружено.

В последние дни я сталкивался с некоторыми методами загрузки, которые используют SVG, и я хотел бы описать их в этом посте.

В этом посте мы рассмотрим следующие темы:

  • Обзор различных типов Placeholder’ов
  • Placeholder на основе SVG (контуры, фигуры и силуэты)
  • Автоматизация процесса.

Читать дальше →
Total votes 117: ↑117 and ↓0+117
Comments53

Вертикальный ритм

Reading time4 min
Views44K
image

Сетка 8pt — это мощная система для создания последовательных и визуально привлекательных пользовательских интерфейсов. Этот пост о том, как установить вертикальный ритм и типографию в сетке 8pt. Чтобы лучше понимать материал, зацените статью "Введение в систему 8pt сеток" и "Сетка на основе 8pt: обводка и разметка".

Что же такое вертикальный ритм и почему он так важен


Ритм достигается тогда, когда элементы вашего дизайна состоят из повторяющихся шаблонов. Это позволяет вашему окончательному дизайну выглядеть преднамеренно, профессионально и последовательно.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑15 and ↓3+12
Comments4

UX-дизайн: 50 вещей, которые вы наверняка забыли сделать

Reading time8 min
Views37K
«Я не злюсь, я просто разочарован.»
— PM

image


Иногда приложение кажется простым, минималистичным и лаконичным, но легко упустить из виду то, сколько экранов, формочек, кнопочек, окошек и прочих мелочей приводит к такому восприятию легкости и простоты использования.

Представляем вам чеклист из 50 пунктов для самопроверки. Вот примерные подразделы:

  1. Логин и регистрация
  2. Первый опыт
  3. Важные детали
  4. Запуск
  5. Профиль
  6. Безумные потоки


Total votes 33: ↑26 and ↓7+19
Comments37

Иллюзия движения

Reading time17 min
Views68K
История о чувстве зрения, восприятии кадров и частоты обновления, размытости движущегося объекта и телевизионных экранах.
(также см. перевод статьи того же автора «Иллюзия скорости» — прим. пер.)

Введение


Вы могли слышать термин кадры в секунду (FPS), и что 60 FPS — действительно хороший ориентир для любой анимации. Но большинство консольных игр идут на 30 FPS, а кинофильмы обычно записывают на 24 FPS, так зачем же нам стремиться к 60 FPS?

Кадры… в секунду?


Ранние времена кинопроизводства



Съёмки голливудского фильма 1950 года «Юлий Цезарь» с Чарлтоном Хестоном

Когда первые кинематографисты начали снимать кино, многие открытия делались не научным методом, а путём проб и ошибок. Первые камеры и проекторы управлялись вручную, а плёнка была очень дорогой — настолько дорогой, что при съёмке старались использовать наименьшую возможную частоту кадров, лишь бы сэкономить плёнку. Этот порог обычно находился между 16 и 24 FPS.
Читать дальше →
Total votes 89: ↑89 and ↓0+89
Comments51

Материалы летней школы Deep|Bayes по байесовским методам в глубинном обучении

Reading time3 min
Views25K

Глубинное обучение в последние годы стало ключевым направлением исследований в машинном обучении. Начавшись с архитектурных прорывов, позволявших эффективно обучать глубокие нейросети, оно стало распространяться на другие подобласти, предоставляя набор эффективных средств там, где для решения задачи требуется приближение некоторой сложной функции.


Многие современные исследовательские статьи активно используют байесовский формализм в сочетании с глубокими нейросетями, приходя к интересным результатам. Мы – исследовательская группа BayesGroup с помощью наших друзей из Сколтеха, а так же при поддержке Высшей Школы Экономики, Сбербанка, Яндекса, Лаборатории Касперского, JetBrains и nVidia – решили поделиться накопленным опытом и устроить летнюю школу по байесовским методам в глубинном обучении Deep|Bayes, где подробно рассказать, что такое байесовские методы, как их комбинировать с глубинным обучением и что из этого может получиться.


Отбор на школу оказался весьма сложным занятием – мы получили более 300 заявок от сильных кандидатов, но вместить смогли только 100 (приятно, что среди участников были не только жители Москвы и Петербурга, но и студенты из регионов, а так же русскоговорящие гости из-за границы). Пришлось отказать многим сильным кандидатам, поэтому для смягчения этого прискорбного факта мы решили сделать доступными максимальное количество материалов, которыми и хотим поделиться с хабраюзерами.

Читать дальше →
Total votes 65: ↑64 and ↓1+63
Comments5

Как создать свою метроидванию

Reading time16 min
Views27K


Метроидвания: стиль игры (2D или 3D), в котором часто присутствует исследование и где управляемый игроком персонаж получает новые способности, позволяющие ему продвигаться дальше. Такие игры часто являются экшн-адвенчурами с пересечением маршрутов движения. В них используется система «роста», открывающая важные апгрейды, необходимые для прохождения игры. Название «метроидвания» произошло от смешения слов Metroid и Castlevania, однако существуют и другие игры, в которых используется та же фундаментальная философия дизайна. К этим играм можно отнести все игры франшизы Zelda, Shadow Complex и Cave Story. На самом деле нет значительной разницы в структуре игрового процесса между играми Zelda, Metroid или Castlevania: Symphony of the Night.

Эта статья предназначена для создателей игр, желающих взяться за трудную задачу написания игры в жанре «метроидвания». Если вы никогда раньше не делали игр, и ищете советов о том, как начать создавать игры, рекомендую познакомиться с такими инструментами, как Unity, Unreal Engine, Construct 2 или любыми другими инструментами игростроительства. Вам сначала стоит научиться делать игры, потому что я не буду учить их созданию с нуля.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑41 and ↓1+40
Comments5

Первые несколько миллисекунд HTTPS соединения

Reading time10 min
Views167K
После нескольких часов чтения обзоров, Боб с нетерпением нажал на кнопку перехода к оформлению заказа на галлон цельного молока, и…
Воу, что только что произошло?


Интересно? Прошу под кат
Total votes 242: ↑237 and ↓5+232
Comments36

Структуры данных, PHP. Часть вторая

Reading time11 min
Views39K
Продолжаю совмещать приятное с полезным и переводить. Сегодня речь зайдет о кучах (heaps) и графах. Как обычно, материал скорее подойдет новичкам — большая часть информации, если не вся, уже где-то так или иначе освещалась.

В конце прошлой статьи затрагивались деревья, поэтому начнем с кучи, поскольку между кучей и деревьями есть общие корни. Затем перейдем к графам и реализуем алгоритм Дейкстры.

UPD: Добавил сравнение производительности
Читать дальше →
Total votes 37: ↑29 and ↓8+21
Comments18
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Киевская, Киевская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity