Pull to refresh
0
0

User

Send message

Как продвигать игру в AppStore: делюсь опытом на примере Wordrive

Reading time13 min
Views35K
Хочу поделиться опытом по продвижению своей новой игры для iPhone/iPad — Wordrive.

Статья может быть полезна не только для продвижения iPhone-приложений, но любого мобильного или прикладного софта, потому что часть советов довольно универсальны. Многое из описываемого тут я в сети нигде не нашел. Надеюсь, это поможет пройти этот этап без типичных ошибок.

Итак, вот у вас готово приложение и оно появилось в AppStore. Первый поток людей на него направляется из iTunes/App Store, сам собой — за счет появления в «новинках». Рассчитывать на него нечего — он как пришел, так и уйдет через пару-тройку дней. За это время нужно делать все, чтобы о программе или игре стали писать в сети. Если программа за это время сможет собрать еще и интернет-аудиторию, то выйти в топы будет сильно проще. А чтобы ее собрать, к моменту запуска в App Store нужно уже много что сделать.

Читать дальше →
Total votes 109: ↑104 and ↓5+99
Comments89

Centrifuge набирает обороты

Reading time7 min
Views21K
Привет!

Пару месяцев назад я опубликовал на Хабре статью, посвященную описанию open-source проекта Centrifuge. Напомню, что это сервер рассылки сообщений подключенным клиентам (в основном из веб-браузера) в реальном времени. Написан на Python.

С тех пор я продолжал работать над проектом в свободное время и сейчас готов поделиться накопившимися мыслями и изменениями.

Читать дальше →
Total votes 72: ↑66 and ↓6+60
Comments11

Python Tools для Visual Studio, о новинках из первых рук

Reading time6 min
Views52K
Эта статья написана Павлом Минаевым int19h — разработчиком из команды PTVS специально для публикации в нашем корпоративном блоге на Хабрахабре. Делитесь вашими впечатлениями в комментариях. Все отзывы будут переданы команде.

Здравствуйте! Я – разработчик из команды Python Tools for Visual Studio. На днях мы выпустили новую бета-версию нашего продукта, и, воспользовавшись поводом, в этот раз я хотел бы поподробнее рассказать о том, что из себя представляет PTVS, и что он может вам предложить.

image
рассказ о новинках из первых рук...
Total votes 126: ↑119 and ↓7+112
Comments49

Python изнутри. Объекты. Хвост

Reading time10 min
Views25K
1. Введение
2. Объекты. Голова
3. Объекты. Хвост
4. Структуры процесса

В предыдущей части мы начали изучение объектной системы Питона: поняли, что именно можно считать объектом и каким образом объекты выполняют свою работу. Продолжим рассмотрение вопроса.

Приветствую вас в третьей части нашего цикла статей о внутренностях Питона (строго рекомендую прочитать вторую часть, если вы этого ещё не сделали, иначе ничего не поймёте). В этом эпизоде мы поговорим о важном понятии, к которому всё никак не подберёмся, — об атрибутах. Если вы хоть что-нибудь писали на Питоне, то вам доводилось пользоваться ими. Атрибуты объекта — это другие, связанные с ним, объекты, доступные через оперетор . (точка), например: >>> my_object.attribute_name. Кратко опишем поведение Питона при обращении к атрибутам. Это поведение зависит от типа объекта, доступного по атрибуту (уже поняли, что это относится ко всем операциям, связанным с объектами?).

В типе можно описать специальные методы, модифицирующие доступ к атрибутам его экземпляров. Эти методы описаны здесь (как мы уже знаем, они будут связаны с необходимыми слотами типа функцией fixup_slot_dispatchers, где создаётся тип… вы же прочитали предыдущий пост, так ведь?). Эти методы могут делать всё, что угодно; описываете ли вы свой тип на C или на Python, вы можете написать такие методы, которые сохраняют и возвращают атрибуты из какого-нибудь невероятного хранилища, если вам так угодно, вы можете передавать и получать атрибуты по радио с МКС или даже хранить их в реляционной базе данных. Но в более-менее обычных условиях эти методы просто записывают атрибут в виде пары ключ-значение (имя атрибута/значение атрибута) в каком-нибудь словаре объекта, когда атрибут устанавливается, и возвращают атрибут из этого словаря, когда он запрашивается (или выбрасывается исключение AttributeError, если в словаре нет ключа, соответствующего имени запрашиваемого атрибута). Это всё так просто и прекрасно, спасибо за внимание, на этом, пожалуй, закончим.

Стоять! Друзья мои, фекальные массы ещё только начали своё стремительное приближение к вращающемуся ветрогенератору. Пропадать, так всем пропадать. Предлагаю совместно изучить, что происходит в интерпретаторе, и задать, как мы обычно делаем, несколько раздражающих вопросов.
Стать умнее
Total votes 37: ↑36 and ↓1+35
Comments6

Python изнутри. Объекты. Голова

Reading time8 min
Views55K
1. Введение
2. Объекты. Голова
3. Объекты. Хвост
4. Структуры процесса

Продолжаем разбираться во внутренностях Питона. В прошлый раз мы узнали, как Питон переваривает простую программу. Сегодня начнём изучение устройства его объектной системы.

Как я и писал в предыдущем эпизоде (который, кстати, оказался успешным; спасибо всем, ваши просмотры и комментарии буквально заставляют меня двигаться дальше!) – сегодняшний пост посвящён реализации объектов в Python 3.x. Поначалу я думал, что это простая тема. Но даже когда я прочитал весь код, который нужно было прочитать перед тем, как написать пост, я с трудом могу сказать, что объектная система Питона… гхм, «простая» (и точно не могу сказать, что до конца разобрался в ней). Но я ещё больше убедился, что реализация объектов — хорошая тема для начала. В следующих постах мы увидим, насколько она важна. В то же время, я подозреваю, мало кто, даже среди ветеранов Питона, в полной мере в ней разбирается. Объекты слабо связаны со всем остальным Питоном (при написании поста я мало заглядывал в ./Python и больше изучал ./Objects и ./Include). Мне показалось проще рассматривать реализацию объектов так, будто она вообще не связана со всем остальным. Так, будто это универсальный API на языке C для создания объектных подсистем. Возможно, вам тоже будет проще мыслить таким образом: запомните, всё это всего лишь набор структур и функций для управления этими структурами.
Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0+59
Comments13

Python изнутри. Введение

Reading time7 min
Views99K
Boa constrictor1. Введение
2. Объекты. Голова
3. Объекты. Хвост
4. Структуры процесса

Помимо изучения стандартной библиотеки, всегда интересно, а иногда и полезно, знать, как язык устроен изнутри. Андрей Светлов (svetlov), один из разработчиков Python, советует всем интересующимся серию статей об устройстве CPython. Представляю вам перевод первого эпизода.

Мой друг однажды сказал мне: «Знаешь, для некоторых людей язык C — это просто набор макросов, который разворачивается в ассемблерные инструкции». Это было давно (для всезнаек: да, ещё до появления LLVM), но эти слова хорошо мне запомнились. Может быть, когда Керниган и Ритчи смотрят на C-программу, они на самом деле видят ассемблерный код? А Тим Бёрнерс-Ли? Может он сёрфит интернет по-другому, не так, как мы? И что, в конце концов, Киану Ривз видел в том жутком зелёном месиве? Нет, правда, что, чёрт побери, он там видел?! Эм… вернёмся к программам. Что видит Гвидо ван Россум, когда читает программы на Python?
Узнать ответ
Total votes 98: ↑93 and ↓5+88
Comments60

Десять возможностей C++11, которые должен использовать каждый C++ разработчик

Reading time12 min
Views533K
В данной статье рассматривается ряд возможностей С++11, которые все разработчики должны знать и использовать. Существует много новых дополнений к языку и стандартной библиотеке, эта статья лишь поверхностно охватывает часть из них. Однако, я полагаю, что некоторые из этих новых функций должны стать обыденными для всех разработчиков С++. Подобных статей наверное существует много, в этой я предприму попытку составить список возможностей, которые должны войти в повседневное использование.

Сегодня в программе:
  • auto
  • nullptr
  • range-based циклы
  • override и final
  • строго-типизированный enum
  • интеллектуальные указатели
  • лямбды
  • non-member begin() и end()
  • static_assert и классы свойств
  • семантика перемещения
Читать дальше →
Total votes 133: ↑125 and ↓8+117
Comments115

Настройка WinDbg

Reading time3 min
Views95K
WinDbg — позволяет отлаживать 32/64 битные приложения пользовательского уровня, драйвера, может быть использован для анализа аварийных дампов памяти, WinDbg поддерживает автоматическую загрузку отладочных символов, имеется встроенный скриптовый язык для автоматизации процесса отладки, скачать отладчик можно тут.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑37 and ↓2+35
Comments17

Dependency Injection в Unity3d

Reading time7 min
Views48K
Добрый день, уважаемые коллеги!

Так получилось, что к моменту начала работы с Unity3D, у меня был четырехлетний опыт разработки на .NET. Три года из этих четырех я успешно применял dependency injection в нескольких крупных промышленных проектах. Этот опыт оказался для меня настолько позитивен, что я постарался привнести его и в геймдев.
Сейчас уже могу сказать, что затеял это не зря. Дочитав до конца, вы увидите пример того, как dependency injection позволяет сделать код читабельнее и проще, но в то же время гибче, а заодно еще и более пригодным для юнит-тестирования. Даже если вы впервые слышите словосочетание dependency injection — ничего страшного. Не проходите мимо! Эта статья задумана как ознакомительная, без погружения в тонкие материи.
Читать дальше
Total votes 17: ↑15 and ↓2+13
Comments38

Новый алгоритм для депикселизации графики

Reading time1 min
Views8.8K


Сотрудник Microsoft Research Йоханнес Копф (Johannes Kopf) совместно с профессором Дани Лисчински опубликовали научную работу (dropbox, narod.ru, depositfiles.com) с описанием нового алгоритма депикселизации, который значительно превосходит все существующие методы. Разница в качестве действительно колоссальна.
Читать дальше →
Total votes 215: ↑204 and ↓11+193
Comments107

Принципы минимализма при разработке игр для мобильных платформ

Reading time4 min
Views43K

Преамбула


В конце лета прошлого года мы решили сделать продолжение нашей игры Папа Пингвин как полноценную новую игру. Вначале мы хотели лишь слегка изменить имеющуюся идею и выпустить на основе нее более серьезный проект, использующий наши наработки, однако мы недостаточно основательно подошли к вопросам препродакшена и не определили достаточно четко фокус и базовый геймплей проекта с самого начала. В результате игра получилась не такой лаконичной и цельной, как могла бы, а разработка игры затянулась. Причем не все запланированные фичи были реализованы, а в процессе разработки приходилось несколько раз останавливаться, пересматривать полученные результаты и упрощать как саму идею, так и дизайн уровней, интерфейс и т.д. Последние упрощения были сделаны после проведенных тестов и отзывов. В итоге получился именно Капитан Антарктика, а не Папа Пингвин 2. Результатом, откровенно говоря, я не совсем доволен. Хотя игра получилась очень интересной, многое в ней можно упростить и улучшить (что мы и постараемся сделать в ближайших обновлениях).

Встал вопрос о создании новой небольшой игры. И дабы не повторить опыт предыдущей, я сел и написал список требований, которые нужно держать в голове при запуске в производство небольшого проекта для iOS. Конечно, он учитывает, что у разработчиков уже должен быть некий опыт и свои наработки. Без них некоторые пункты не имеют смысла. К тому же, список ориентирован не на все жанры, и во многом определен нашими играми. Но что-то для себя из него, думаю, может почерпнуть каждый.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑19 and ↓4+15
Comments21

Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

Reading time13 min
Views106K
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Читать дальше →
Total votes 55: ↑52 and ↓3+49
Comments87

2d на Unity3d

Reading time14 min
Views219K
В свое время, в начале разработки двухмерной игры на Unity3d, мне пришлось перерыть кучу документации, сайтов, проштудировать answers.unity3d.com и forum.unity3d.com на тему: как сделать 2d-игру на этом 3d-движке. Самыми первыми вопросами были: как правильно настроить камеру, как сделать 2d-спрайт так, чтобы он отображал текстуру «пиксель в пиксель». На то время уже существовал SpriteManager (далее – SM) и даже SM2 с его мощной поддержкой редактора. Судьба сложилась так, что я не мог его тогда купить, да и пробной версии не было. В итоге, мне пришлось самому написать несколько полезных скриптов для реализации 2d на Unity3d. О том, как это сделать, пойдет речь в этой статье.

"
Читать дальше →
Total votes 67: ↑63 and ↓4+59
Comments22

Unity3d и развеивание некоторых мифов

Reading time8 min
Views94K
Недавно я прочитал очередную статью про Unity3d на Хабре, в очередной раз были интересные комментарии — и грамотные, и грамотные не совсем.
Я вдохновился и решил немного прокомментировать происходящее.
Надеюсь, кто-нибудь почерпнет для себя здесь что-то новое и интересное.
Читать дальше →
Total votes 81: ↑72 and ↓9+63
Comments42

In-app purchasing или внутренние платежи в приложениях для Android

Reading time7 min
Views57K

О чем это вообще?



С версией приложения Android Market 2.3.0 для разработчиков приложений для платформы Android открылась возможность предоставлять пользователям платежи внутри самих приложений. Теперь можно продавать уровни и артефакты, видео, музыку, плагины и прочее, пользуясь лишь встроенными средствами платформы. Давайте увидим, как это можно сделать.

Что нам понадобится?



Как обычно, любимая IDE, Android SDK и пример приложения.
Так же будет полезным представлять себе, что такое Service, BroadcastReceiver и, конечно, Activity.

Так же нам понадобится разрешение в файле манифеста —

<uses-permission android:name="com.android.vending.BILLING"/>, без него ничего не заработает.

Как это в принципе работает?



Читать дальше →
Total votes 42: ↑39 and ↓3+36
Comments22

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity