Pull to refresh
63
0

Велосипедостроитель

Send message
К сожалению, вердикт такой, что не реализованный концепт не разглашается в открытом виде.
Могу сказать лишь, что описание концепта содержится на 4 страницах, попунктно описывает логику работы пользователя и системы, аналогично тому, как это выглядело бы в коде, только «человеческим» языком.
С вопросом «давно» — можно смело идти в предыдущую статью, там есть описание всего процесса. В открытом виде проект почти полтора месяца.
Ровно за тем же, зачем нужен «Захабренный» в профиле. За тем же, зачем нужен счет в банке вместо кругосветного путешествия.
Другой вопрос — а сможете ли вы получить статус «президент мира»? И если сможете — то в какой срок и с какими трудозатратами? Сколько удовольствия принесет процесс получения статуса и есть ли этому удовольствию другие альтернативы?
Я вам секрет открою — на подобном принципе держится практически все вокруг, а не только игры.
Я уточню вопрос с координатором проекта сначала на этот счет, потом дам ответ.
Нет, потому что не «дверной».
«Косяк» найден и устранен, спасибо.
«Потом» просто появились более распиаренные проекты. Но это не значит, что старые проекты умерли.
После подключения приложения к коллективному чату по id чата, клиент скайпа сам отправлял входящие сообщения в приложение, где они и парсились. Насчет «сейчас» ничего не могу сказать.
Это было два года назад. Программка на Delphi под виндовым домашним «сервером» с использованием открытого Skype API при запущенном Skype-клиенте. Исходники с примером вообще скачивались с официального сайта.
Как раз все перечисленные способы связи между игроками есть, в том числе скайп-конференции, созданные самими игроками.
Пользователю все равно придется придумать имя своему персонажу — вряд ли кто захочет играть под реальными именем и фамилией. Но мысль ясна, сделаем к полному открытию.
На фриланс ушел только один макет верстки и изображение дуба — остальное реализовывалось уже средствами команды. Но сам факт избавления меня от верстки посредством фриланса тогда дал сильный толчок к дальнейшей разработке, появление дуба создало тот же самый эффект, и только потом мы смогли аналогичные вещи делать внутри проекта, не вынося на фриланс.
И да, на текущий момент координатор проекта сочетает в себе роли верстальщика, веб-дизайнера, концептщика и копирайтера. Другое дело, что с момента старта альфа-тестирования (когда к нам на проект пришли около десяти человек из близкого круга знакомств), частично помощь в тестировании моего кода, проверке юзабилити интерфейсов координатора, генерации идей для проекта стала поступать от первых тестировщиков на добровольных началах.
Тут остается момент заинтересованности. Если работать 10-12 часов в сутки над чужим проектом, за работу которого ты несешь сеюминутную ответственность (за качество кода, за скорость разработки, за юзабилити и тд), то в таком темпе работы достаточно быстро можно выдохнуться. Год-полтора назад я имел подработку на дополнительные 15 часов в неделю (2 часа в будний день, 2.5 часа в выходной), через полгода мне совершенно не захотелось продолжать работу над проектом — основной код проекта не мой, написан плохо, задачи вне моего понимания и кажутся мне логически неверными.
Однако, когда код полностью собственного изготовления, и отсутствует непосредственное злое лицо-заказчик, можно выбрать любую задачу из предложенных, самому придумать интересную задачу, потратить кучу времени на хорошее решение и тд — это делается с большей легкостью, даже при отсутствии текущей оплаты (которая с некоторой вероятностью может быть больше после выполнения проекта, нежели обычная зарплата).
До статьи ко вчерашнему дню количество зарегистрированных игроков составляло около 160 человек, из них около 80-90 человек в течение дня заглядывали в игру, одномоментный онлайн составлял 15-50 человек.
По результатам вчерашней статьи во время пика активности онлайн был почти 200 человек одномоментно, зарегистрировано почти 700 человек и 350 ждут инвайта (который отправится сегодня в 9:00 мск). В пике активности на сервер отправлялось до 10 запросов в секунду, в сею секунду сервер живет под нагрузкой в 4 запроса в секунду — это не хабраэффект, мы от коллапса защитились наличием регистрации и обязательным инвайтом, но текущей нагрузки сервер практически не заметил, значит можем наращивать обороты.

Ранее в игре были в основном игроки, пришедшие с конкурирующего проекта, они слегка в шоке от наплыва незнакомого люда. Остается вопрос, сколько из зарегистрированных останутся играть дальше.
Про окупаемость говорить можно будет месяцев через 5-6. Реальный запуск проекта (открытие возможности покупать игровую валюту) намечен на первые числа марта грядущего года. И реальный заработок наш зависит от того, готовы ли будут люди добровольно поощрить нас финансово — для 99% функционала в игре предусмотрена наряду с донат-валютой оплата обычной игровой добываемой валютой, которую действительно можно добыть (во время альфа-тестирования она достаточно легко давалась на средних уровнях игрока).
Расширенный он в тех местах, которые специфичны данному проекту, и вряд ли все моменты могут подойти другим. Но я понял, записал себе в задачник.
Что ж, попробую выразить в тексте техническую составляющую, только боюсь, не быстро это будет.
Да, там Yii framework, некоторым образом расширенный в определенных частях, но, в целом, все тот же добрый фреймворк.
Деньги — несомненно хороши, однако лично моя выгода на текущий момент такова, что я получил массу опыта, который позволил мне иметь достаточную зарплату на основной работе, новые контакты и некоторую возможность в будущем работать все свое основное время над своим проектом, а не над чужим. Координатор проекта наладил несколько новых контактов, получил много опыта руководства крупным проектом, опыт работы с кодом, версткой и тд. Художники получили опыт работы в команде, поддержки единой стилистики в большом проекте.
Все мы уже в плюсе — для каждого участника команды наш проект является хорошей строчкой в резюме.
С «разруливанием» ситуации помогли хорошие отношения координатора проекта с этими самыми ребятами. Мы их не бросаем просто так, и готовы будем выдать долю, соразмерную их труду в проекте. Хуже получилось с веб-дизайнером — он был моим другом, и после его ухода из проекта, наша связь с ним прекратилась по многим причинам, в том числе и не связанным с проектом. Правильно говорят — не стоит делать бизнес с друзьями, но при создании бизнеса можно найти новых хороших друзей.
Более того, реальная потребность в концептщиках есть и будет на всем сроке разработки проекта — пользователи получают новые уровни, проводят время в игре, текущий функционал наскучивает и требуются новые «заманухи» для продолжения игры. Но перестать тратить время на проект — их выбор.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity