Pull to refresh
54
0

User

Send message

Да, интересное наблюдение. Мало того, современная запись конфигураций в формате RLE мне тоже напоминает запись ДНК. Вот, к примеру, описание глайдерного ружья:

x = 36, y = 9, rule = B3/S23

24bo11b12b2o6b2o12b2o2o8bo5bo3b2o14b10bo5bo7bo11b12b2o!

Это прекрасная новость. Таким образом, игры не только стали с открытыми движками, их можно приобрести в современных магазинах, но я так понимаю, что если сообщество захочет сделать ремастеры, то вот они, владельцы интеллектуальных прав, можно получить поддержку!

Статья интересная. Небольшое уточнение. На сайте scummvm.org написано «не является эмулятором.» Это реимплементация разных игровых движков.
А мне стало интересно, а сколько же времени занимает линковка 200 тыс. файлов и какой итоговый размер бинарника?
Нет, не совсем так. За основное жильё, то есть, то, в котором ты живёшь, возвращают проценты по ипотеке. Тело кредита ты всё равно платишь как есть. Но в большинстве случаев в среднесрочной перспективе это получается дешевле аренды.
Да, мы бы очень хотели получить доступ к исходникам, даже начинали реверсить, но пока особо не продвинулись.
Да, довольно быстро появилась среда разработки TML Pascal. Чуть позже вышел Lightspeed Pascal. Но памяти на что-то серьёзное конечно же не хватало.
Я добавил Arcade Voleyball как Easter Egg в ScummVM. Мы много часов потратили, играя human-vs-human, как раз в начале 90-х.

Игра изначально была опубликована в журнале, на Си, для Амиги.
Нет, не отблагодарила. Лицензия этого не требует, а для нашего проекта всегда хорошо получить легкодоступный источник легальной копии игры, вместо того, чтобы гоняться за раритетами на eBay. Так что, в общем, нас устраивает такой подход.

Гораздо менее приятно, когда приходят некоторые личности, берут бесплатную игру, пакуют её со ScummVM и начинают продавать, при этом даже «забыв» не то что про исходники, но и про копирайты. За такими приходится бегать, объяснять.
Скорее наоборот, они весьма ценят возможность снова продавать свои старые игры на GOG.com и Steam. Это у нас основной аргумент, когда мы сами просим доступ к исходникам.
Потому что мы это делали чуть более осторожно, чем авторы re3. Но и у нас тоже были проблемы с юристами, но мы их успешно разрешили.

Одно из главных правил безопасности проекта — нетолерантность к варезу. Банхаммер всегда наготове. Это позволило заработать репутацию проекта, соблюдающего авторские права. Довольно большое количество оригинальных авторов или владельцев прав на игры, сами давали нам доступ к исходникам движков и инструментов, а в паре случаев так это вообще была инициатива с их стороны. К примеру, пишет нам как-то Neil Dodwell, автор DreamWeb, и говорит: чуваки, вот вам исходники, делайте что хотите, и игру я объявляю freeware.

Практически с самого начала проекта у нас тесное сотрудничество с Revolution Software (Beneath a Steel Sky, Lure of the Temptress, Broken Sword 1&2). С авторами игры Тони Крутони, так вообще был совместный выпуск их обновлённой игры на dotemu.com. Из недавнего было тесное сотрудничество с Cyan Inc по выпуску Myst 25th Anniversary edition.

Ну, и вишенкой на торте для нас стало, когда Disney, приобретя права на адвенчуры LucasArts, выложила их на Steam с использованием ScummVM. Напомню, что почти двадцать лет назад они дважды, с разницей в несколько лет, высылали нам Cease and Desist письма. В App Store и Google Play также довольно много игр основаны на scummvm, GOG.com также отдаёт нам преимущество для поддерживаемых игр.
Я как-то на С делал нечто подобное. Код выложил на github: github.com/sev-/forth_sev
Автор однозначно выразил одобрение переиспользованию его кода, поместив его под лицензией GPL. Просто сопровождайте свой форк, текст лицензии вы приложили, исходники есть. Формального какого-то прямо согласия от автора не нужно, правила хорошего тона вы уже соблюли, попытавшись связаться с автором.
Про со-изобретателя USB есть смешной ролик: www.youtube.com/watch?v=5SnNcz4k1sU
Ссылка вроде бы годная, но мне кажется, что за 15 лет в обоих программах много чего могло поменяться в плане производительности и алгоритмов компрессии.
Если игра не была написана с прицелом на портабельность, то вероятность, что оно скомпилируется сразу, весьма невысока, а что оно будет работать как задумано, ещё меньше.

Даже на одной и той же платформе, если железа много, то часто нужно допиливать под эти железки. Возьмём, к примеру, iOS, которая по железу на порядки меньше фрагментирована, чем Android, но и там у вас устройства с разной производительностью, с разным соотношением сторон экрана. Если вы, к примеру, зафигачите что-то под какой-нибудь AR или force touch, перекомпилируй-не перекомпилируй, нужно править код, а то и переделывать весь интерфейс игры.

С разнящимися платформами всё гораздо хуже. Тут и разная цветовая глубина экрана, и разные звуковые чипы (да, SDK поможет, но если у вас ограничение по железу на 8 одновременных звуков, вы можете упереться в этот потолок), и разные возможности графики, которые могут маркироваться как obsolete и через пять лет могут быть выкинуты из SDK; в конце концов, разные устройства ввода. Напишите вашу игру под тач, и вы не запустите её просто так на устройстве без тача.

Я уже молчу про совместимость на уровне исходников. Кто-то возьмёт под виндой и использует stricmp(). А её нету на других платформах. Всё, ошибка компиляции. А про несовместимость на уровне исходников между разными версиями Swift под iOS я уже вообще молчу.

В общем, те, кто занимается портированием, не зря едят свой хлеб.
Присмотритесь ещё к срезу красного кожуха. Там видно, что кожух состоит из трёх слоёв. Матрёшка.
Ну, на самом деле там сейчас благодаря этому поднялась индустрия туризма «по Толкиеновским местам». Но понятно, что это не оправдание.
Так тут вообще можно пройти слегка дальше:

А вот если эта конкретная девушка косплейнула, оделась в одежду с картины, повторила позу и с её нарисовали. Это тоже, получается по данному закону нельзя?
Акцент ни разу не индийский, а типичный австралийский или новозеландский.
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity