Имхо, конкретно такой подход плох именно негативом в отзывах. Нелегалов будет (возможно) достаточно много. А потенциальные покупатели Вашей игры могут читать такие отзывы не разбираясь, пиратская версия или нет.
Подход с пиратом — креативен и крут, плюсую=) Все-таки лучше визуально показать игроку, что что-то идет не так, попытаться давить на совесть. А нерегулярные падения считаю дурным тоном.
К примеру, если у вас игра, то можно добавить силы соперникам или сделать игрока более уязвимым. Также можно добавить случайные падения, к примеру в 10% случаев.
Да, теперь уже есть такие мысли, что лучше было OpenAL использовать — он и поддерживается многими платформами, можно рассчитывать на кроссплатформенность реализации.
Единственная проблема была в задержке при зацикливании музыки. Так и не победил это. Тестировал на десятке устройств, примерно.
Машиной состояний (StateMachine) я назвал абстрактный ДКА. Остальные классы, реализующие этот интерфейс, внутри устроены как ДКА, с разными количествами состояний — у каждого из них состояния свои.
Лично мне не особо нравится напечатывать текстом квадрат 20х20 или 30х30. А попробуйте сделать уровень в виде QR-кода...;)
Линейные размеры у меня тоже могут меняться (и непропорционально тоже).
В зависимости от разрешения? На iOS? Сравните с фрагментацией андроид-девайсов.
Вы хотите сравнить? 6 дней — полных или по 1-2 часа?
Если честно, не знаком с этим инструментом. Не могли бы Вы коротко объяснить, как и что именно он подсчитывает? И, я так понимаю, либо он не учитывает комментарии/пустые строки, либо не смотрит *.h
Да, согласен, можно было сделать быстрее. Но, во-первых, я не ставил цели сделать быстро, и сроки особо не горели. Кроме того, были достаточно большие по времени пробелы, когда я не занимался игрой даже в свободное время (Это хорошо видно по статистике коммитов на гитхабе). Ну и изначально не было четкого видения того, что должно получиться.
Сложно было то, что почти любой новый шаг утыкался в проблемы с NDK, приходилось решать побочные задачи. Многое переписывал из-за того, что опыта в геймдеве почти нет.
По прошествии этих месяцев смотрю код, написанный в начале разработке и вижу, где сделал бы не так, лучше и т.д. Вижу огрехи в архитектуре. То есть, в какой-то мере я вырос в программистском плане.
Вам тоже спасибо за такую оценку! Приятно читать такие комментарии.
Насчет алгоритмов — возможно, чуть позже я добавлю и другие алгоритмы поведений в свою игру — благо, архитектуру сделал такую, что добавить их очень легко.
Что, простите?
Подход с пиратом — креативен и крут, плюсую=) Все-таки лучше визуально показать игроку, что что-то идет не так, попытаться давить на совесть. А нерегулярные падения считаю дурным тоном.
И получить тонну негативных отзывов в сети?
Единственная проблема была в задержке при зацикливании музыки. Так и не победил это. Тестировал на десятке устройств, примерно.
Линейные размеры у меня тоже могут меняться (и непропорционально тоже).
В зависимости от разрешения? На iOS? Сравните с фрагментацией андроид-девайсов.
Вы хотите сравнить? 6 дней — полных или по 1-2 часа?
Сложно было то, что почти любой новый шаг утыкался в проблемы с NDK, приходилось решать побочные задачи. Многое переписывал из-за того, что опыта в геймдеве почти нет.
По прошествии этих месяцев смотрю код, написанный в начале разработке и вижу, где сделал бы не так, лучше и т.д. Вижу огрехи в архитектуре. То есть, в какой-то мере я вырос в программистском плане.
Насчет алгоритмов — возможно, чуть позже я добавлю и другие алгоритмы поведений в свою игру — благо, архитектуру сделал такую, что добавить их очень легко.