А что означает «ВВП полосу»? Может ВПП? Тогда слово «полосу» лишнее. В Целом, идея интересная. Но вот я, к примеру, плохо мыслю абстракциями. Скажите, а вы могли бы попробовать написать сюда пример кода (скажем, на той-же Java), который бы вписывался в вашу концепцию пояснений? Мне вот, как новичку, гораздо проще было бы читать пояснения и видеть код.
С учётом того, что вы ошиблись с аудиторией (как сами и написали), результат явно получился не плохим! А как вы сами оцениваете итоги вашего «тайм-аут» от написания игр на заказ? Я конечно же посмотрел, что вы выпустили ещё несколько игр, но тут интересна оценка внутри коллектива. Имеет ли смысл, по вашему, этим заниматься не только по любви, но и в надежде на прибыль?
Спасибо за статью. Очень интересно и полезно (по крайней мере, для меня).
По поводу оптимизации согласен с автором: оптимизацию производительности действительно лучше выполнять на последнем прототипе. Просто следующий прототип может сильно отличатся от предыдущего и проводить оптимизацию производительности каждый раз – большая потеря времени. Но что если определённая оптимизация позволит ускорить процесс создания самого прототипа?
А в целом, автор молодец! У меня вот не получается работа с Unity. Видимо, без команды энтузиастов не обойтись.
Работал на строительном заводе (производили плиты для панельных домов). Наш директор был чисто попкой: следил только за чистотой в цехах. Но он хоть не вредил. Когда завод продали, на его место поставили «эффективного управленца», который крайне слабо соображал в самом процессе. Конечно, можно сказать что он и не должен, ведь есть начальники цехов, главный инженер, замы, но тут ситуация была другая: любой человек, пытавшийся ему сказать, что так сделать нельзя (противоречит нормам безопасности, технологическому процессу и т.д.) лишался своей должности. За 6 месяцев поменялись начальники почти всех цехов. На их место пришли молодые и понимающие, как нужно вести себя с директором. Правда, не разбирающиеся в процессе производства, но ведь это мелочи, не так ли? На 1200 работников (с управлениями цехов) приходилось 300 аппарата управления. Когда я пришел на завод в начале 2000-ых их было не больше 100, а завод работал в 3 смены и выдавал в 4 раза больше продукции. Информация точная (разбирал архивы и видел отчетность).
До недавнего времени завод выживал из-за дикой разницы между себестоимостью строительства и стоимостью квадратного метра жилья. В июле завод закрывают (уже сносят корпуса).
Сейчас работаю уже несколько лет в проектировании строительства. Думал, тут ситуация лучше, но нет. Причем, неграмотных людей, как среди нашего управления, так и среди заказчиков, просто тьма. И ГИПы (главный инженер проекта) просто удивляют. Могут без согласования с производственными отделами подписать сроки выдачи документации, а потом приходить к тебе с удивленными глазами и спрашивать, как это вы не можете годовой план выполнить за 3 месяца?
Можно назвать это обидой на управленцев, но что я их за это, к примеру, любить должен?
Работа людей, управляющих проектами, очень сложна, но её надо делать качественно и если человек с ней не справляется, то страдают все: и заказчик и исполнители. Ни чем хорошим такие штуки не заканчиваются (госзаказы не в счёт).
По моему, это очень не плохо обыграно в «Цвете волшебства», снятом по роману Пратчетта. Правда, там это имело слегка другое значение, но зато очень наглядно.
Скажите, а сколько по времени занимает вот такая «грамотная» локализация (если можно, с любым примером, хоть условным)? И какова вероятность того, что готовый продукт существующий, к примеру, только на Английском, успеют выпустить шустрые китайские разработчики и переводить его уже не будет смысла? Просто читал о том, как многие успешные европейские, американские и наши проекты выходили на Азиатские рынки спустя годы. На сколько это оправданно?
Немного не совсем по теме: первые массовые и доступные простому пользователю шлемы появились ещё в 90 годы (а может и раньше, но до этого я про них не слышал). Не получилось. Стоили дорого и игр, заточенных именно под VR, было мало.
Сейчас ситуация явно лучше. Крупные компании готовы вкладывать большие деньги.
Из виденных мною экземпляров самым интересным кажется Oculus Rift. Именно Rifr, а не Gear VR от этой же фирмы. Последний по сути является частным случаем Google Cardboard. И Gear VR и Cardboard используют в качестве экрана ваш смартфон.
Я не аналитик, но очень боюсь того, что более перспективный Рифт убьёт цена (600 американских рублей) против 99 у Gear VR и совсем смешных 15 у Cardboard. Ещё не сказала своё слово Sony, обещающая свой шлем осень этого года. Да и Valve с недавней презентацией тоже очень порадовала (Steam VR). Странно, что среди всех моделей наушниками обладает только Рифт (у Sony в комплекте идут вкладыши, что говорит о необязательности их применения). Неужели это так не важно для погружения в виртуальный мир?
К чему я всё это написал: а не получится ли так, что дешёвые технологии убьют более продвинутые? И что будет с контентом для VR? Похоже, нас ждет новая война платформ. Рынок в любом случае будет расти, вот только в какую сторону?
По поводу оптимизации согласен с автором: оптимизацию производительности действительно лучше выполнять на последнем прототипе. Просто следующий прототип может сильно отличатся от предыдущего и проводить оптимизацию производительности каждый раз – большая потеря времени. Но что если определённая оптимизация позволит ускорить процесс создания самого прототипа?
А в целом, автор молодец! У меня вот не получается работа с Unity. Видимо, без команды энтузиастов не обойтись.
До недавнего времени завод выживал из-за дикой разницы между себестоимостью строительства и стоимостью квадратного метра жилья. В июле завод закрывают (уже сносят корпуса).
Сейчас работаю уже несколько лет в проектировании строительства. Думал, тут ситуация лучше, но нет. Причем, неграмотных людей, как среди нашего управления, так и среди заказчиков, просто тьма. И ГИПы (главный инженер проекта) просто удивляют. Могут без согласования с производственными отделами подписать сроки выдачи документации, а потом приходить к тебе с удивленными глазами и спрашивать, как это вы не можете годовой план выполнить за 3 месяца?
Можно назвать это обидой на управленцев, но что я их за это, к примеру, любить должен?
Работа людей, управляющих проектами, очень сложна, но её надо делать качественно и если человек с ней не справляется, то страдают все: и заказчик и исполнители. Ни чем хорошим такие штуки не заканчиваются (госзаказы не в счёт).
Скажите, а сколько по времени занимает вот такая «грамотная» локализация (если можно, с любым примером, хоть условным)? И какова вероятность того, что готовый продукт существующий, к примеру, только на Английском, успеют выпустить шустрые китайские разработчики и переводить его уже не будет смысла? Просто читал о том, как многие успешные европейские, американские и наши проекты выходили на Азиатские рынки спустя годы. На сколько это оправданно?
Сейчас ситуация явно лучше. Крупные компании готовы вкладывать большие деньги.
Из виденных мною экземпляров самым интересным кажется Oculus Rift. Именно Rifr, а не Gear VR от этой же фирмы. Последний по сути является частным случаем Google Cardboard. И Gear VR и Cardboard используют в качестве экрана ваш смартфон.
Я не аналитик, но очень боюсь того, что более перспективный Рифт убьёт цена (600 американских рублей) против 99 у Gear VR и совсем смешных 15 у Cardboard. Ещё не сказала своё слово Sony, обещающая свой шлем осень этого года. Да и Valve с недавней презентацией тоже очень порадовала (Steam VR). Странно, что среди всех моделей наушниками обладает только Рифт (у Sony в комплекте идут вкладыши, что говорит о необязательности их применения). Неужели это так не важно для погружения в виртуальный мир?
К чему я всё это написал: а не получится ли так, что дешёвые технологии убьют более продвинутые? И что будет с контентом для VR? Похоже, нас ждет новая война платформ. Рынок в любом случае будет расти, вот только в какую сторону?