Pull to refresh
8
0
Bilousov Leonid @MorfeusKiev

User

Send message
Хотя я с мобильными платформами не работал. Могу и ошибаться по поводу ограничений батчинга.
Во вторых, суммарное количество вершин в общем не должно превышать 900


А вам нужно все таки лучше изучить как работает батчинг и какие у него ограничения. А так же в чем разница между Dynamic Batching и Static batching.

Указанные вами данные относятся к Vertex Data и относятся к Dynamic batchin (которые включают в себя не только Mesh Vertex, а и UV Vertex(а также UV2, UV3, UV4 и сколько их есть), Vertex Color Data, Skin и прочее что присутствует в модели). В реале же стоит рассчитывать на не более 300 вершин меша.

Статический же батчинг ограничен 2 в 16 степени (65536). На сколько мне известно это хардварное ограничение.

К тому же за счет того что статически батчинг ломает VBO — все комбайны становятся уникальными — то это раздувает размер билда до невообразимых высот. Используйте Static batching utility (описание найдете в script reference).
Ага, поработайте с Paintjob и «Системой растительности» и вы почувствуете настоящую Боль! :) Короче система юзабильна тогда на маленьких сценах. Все что больше, это тормоза, и невозможность настройки. Все так тормозит что в 99% случаев вы просто будете рубать процесс юнити. К тому же они все свои шейдеры писали под Forward рендеринг. С Deffered не так все прекрасно, а порой и ужасно :)
Да, только его выпилили почему то из последней версии. Но он отлично работает. Если конкретный экземпляр не работает, возможно поискать где то еще этот скрипт по свежее.
А я бы не сказал что Блендер прост) Я им пользуюсь с даты публикации версии 2.5, после Макса и Мая. Фишка Блендера именно в скорости оперирования функциями 3д моделирования. Без хоткеев не познать истинную сущность Блендера. Кстати для него же есть такая штука называется ScreenCast. Она позволяет выводить нажатые хоткеи во вьюпорт. Пишите гифки, редактируйте их добавляя надписи и это будет совершенно нагляднее, чем писать тонну текста, пытаясь объяснить ваши манипуляции. Но… пожалуй это существенно усложнит вам задачу :(
ИМХО, если хотите нести Блендер в массы, то на мой взгляд, лучше видео тутором. Или хотя бы GIF анимациями. Расписывать все преимущества Blender — не хватит тома :)
В этом вся суть Юнити. В наши планы не входило, но нам пришлось переписать все стандартное. Даже свой мега-террейн не использовали)) А ведь идея отличная, загубленная как Атлантида.
У меня 970 Nvidia падала на Windows 10 в играх регулярно) при том что странно, но не везде. Дрова всегда свежие. Так что мне видится что проблема отнюдь не в AMD. 10 регулярно обновляется, да и правда я уже давно не играл, но в последнее время практически не падало ничего.
Кто интересуется расширенной возможностью работать с террейном в Unity — рекомендую купить и изучить единственный доступный редактор — Terrain Composer (ну и его аддон, если нужно, для генерации реальных карт высот с планеты Земля — World composer). Там можно все делать — импортировать маски, склеивать и применять фильтры, генерировать растительность, размещать объекты, траву — используя фильтры(генератор), маски и даже рейкасты.

А вообще я не рекомендую использовать террейн Unity. В купе с тем что мы имеем ограничения по оси Y, количество деталей (разрешение хейтмапы), качество лодирования и скорость работы. Да, растительность отлично батчится(и билборды), но её можно юзать и без террейна, но с террейном :))) Кто думает что это шутка — рекомендую поковырять демки от Unity — Village Viking и BlackSmith.
А вот это видео говорит об обратном.
www.youtube.com/watch?v=KG_9gnt7m1k

Я лично не тестировал, но даже на форумах читал что людям в целом нравится. (Gamedev.ru как пример)
Amplify Motion и Color (LUT Color correction), AFS и другие прочие ассеты из ассет стора. Но на сколько я знаю в Forest юзают самую обычную динамику без GI. Просто ребята с хорошим вкусом, приправили все это сдобно сбалансированными фильтрами и туманом. Их работа еще раз подтверждает что графика зависит от не движка, а от прямых рук :)
В Юнити 5 тени очень экономные, так как их качество режется на расстоянии. По крайней мере я почти перестал замечать разницу между 500м и можно поставить хоть 2500м. Однако, если вы знаете, тени которые рендерятся кубемапой имеют ограниченное качество, что означает что чем меньше дистанция теней, тем лучше качество. Тени на 2500м мягко говоря… мммм… вещество коричневатого цвета))) В Unreal Engine с этим справились лучше. Они внедрили Distance Field по которому работает и АО статическое и другие интересные фишки — как Raytrace Shadows. Вот и простая комбинация — в близи на динамику рисуем обычные тени. В дали на статику Raytrace shadows.
В целом так и есть. И хотя это лишние полигоны — двухсторонний материал по качеству освещения не равняется двустороннему мешу. Однако такие баги еще со времён Unity4. И что то мне кажется что к Enlighten это малое отношение имеет. Я и сейчас постоянно сталкиваюсь. Замкнутый меш, окей… даже сверху добавил специальный меш который смотрит нормалью на солнце (Внешняя часть стены отдельным мешом) — что б можно было его легко скрыть и работать с внутренностью. Но тем не менее не смотря на цельный меш — в местах Hard Edge проскакивают белые полосы света. Очевидно что это уже будет давать глюки при запекании.
Очень часто помогает один фокус — не давать мешам пересекатся. Желательно вообще везде)
Очень полезная статья!
Выяснилось, что при рендере освещения в Unity возле объектов, имеющих дыры, то есть удалённые полигоны, появляются жесткие, хорошо заметные артефакты.

В Юнити 5 появилась возможность указывать двух сторонние тени для мешей. Не пробовали использовать для устранения проникновения теней сквозь односторонние поверхности?
Эффект поистине прекрасный. Хотелось бы еще объяснения по поводу кластерного рендеринга травы на основе террейнов, который так же присутствует в этом проекте. Правда зачем было это делать как огромный, гигантский костыль — мне лично не понятно. Но хотелось бы понять как это работает, а не разбиратся методом тыка.

Но все же у этого эффекта есть один существенный недостаток. Для того что бы иметь эти лучи — они зовутся Occlusion в скрипте — нужны тени. В Демке The Blacksmith: Environments — тени стоят 2250 метров. Что бы тень шла от самой горы. Но я думаю вы сами понимаете какое качество теней при таких дистанциях. Ведь в юнити нет Raytrace shadows. В Анриале например на дистанцию используется Raytrace shadows (они работают только по Distance Fields, а Distance Fields запекается только на статику). А на ближнюю дистанцию обычные тени.

Более того — если у кого то не будет работать этот эффект в юнити — настройте эффект и перезагрузите сцену.
У меня такое чувство что в начале проверки PVS-Studio — Unity рухнет, крэшнется Windows, сгорит блок питания и выбъет ближайший трансформатор на массиве :)
Ваша правда. В Польском Tesco просто обожаю пункты самообслуживания. На 10-12 касс — 1 помощник. Справляется на ура. Так как система давно работает, люди уже научены. 1 раз за всю историю проживания в Польше — (3 года) — автомат выдал неверную сдачу.
Спасибо за статью и популяризацию такого прекрасного инструмента :)

Если вам не сложно добавьте пожалуйста еще вот этот плагин LoopTools

Он содержит весьма критические инструменты для моделирования и упорядочивания вершин. Видео обзор возможностей найдете по ссылке. Тоже входит в стандартную поставку Blender, но по умолчанию отключен.

Вот кстати недавний ютубовский ролик про интересные плагины. www.youtube.com/watch?v=ihrQU4LNtC0
Но у меня некоторые так и не заработали — например интересный Булеан.

Information

Rating
Does not participate
Location
Rzeszów, Podkarpackie, Польша
Date of birth
Registered
Activity