Pull to refresh
79
-0.1

Пользователь

Send message

Показываю, запоминайте

1. сначала просите сформулировать заголовки как для тизерной рекламы
2. затем по заголовкам просите написать статьи


Пример
- "Напиши 10 варианто тизерных заголовков для тизерной рекламы

тема: цифровой маркетинг, интернет реклама, Adsense, эффективность"

- ответ GPT4:

  1. "Удвойте вашу прибыль с Adsense за 3 простых шага! Узнайте как."

  2. "Секреты мастеров PPC, которые никто не хочет вам рассказывать!"

  3. "Как получить максимум от Facebook Ads без лишних трат? Ответ здесь."

  4. "Невидимые улучшения в Google Ads, которые мгновенно повысят вашу ROI."

  5. "7 смертельных ошибок в цифровом маркетинге, которых вы должны избегать."

  6. "Превратите клики в клиентов: стратегии конверсии, которые работают!"

  7. "Оптимизация вашего медийного бюджета: лучшие инструменты 2023 года."

  8. "Улучшите вашу интернет-рекламу с этими необычными техниками!"

  9. "Эксклюзивные тренды в SEO и SMM, которые изменят игру в 2023 году."

  10. "От Adsense до дохода: малоизвестные хитрости, которые повысят ваш заработок!"


Сама статья будет предельно общей, если только вы не знаете какую-то тему и не попросите ее раскрыть, или не поговорите предварительно с нейронкой о действительно эффективных вещах

но вам для открытия публикации в первую очередь нужны заголовки

Мало экспериментов с промптами. В промпте можно задавать разные стили. Простой промпт делает простой ответ.

  • Ollama - это сервер с бэкендом llama.cpp

  • lama.cpp может работать не только на GPU

Пользуюсь https://github.com/LykosAI/StabilityMatrix
Это пакет, который
- сам ставит и обновляет и A1111, и Foooocus и другие популярные и не очень популярные оболочки
- собирает модели нейронок в общую папку для всех оболочек

Пока удобно, обновление - просто кнопку кликнуть

старый добрый компас
а еще можно ориентироваться по мху

Есть SolidJS и SvelteJS, вероятно, вы сможете подрезать оттуда пару идей для развития своего Фреймворка.

SolidJS интересен синтаксисом JSX, который максимально напоминает React, для этого используется кастомный JSX (если кто не в курсе, то JSX это просто синтаксис записи объектов в XMLподобном виде, Babel превращает все эти теги и атрибуты в объекты и их поля)

спасибо

PS: в чате "Вы превысили максимальное количество символов: 8476 / 1000."

Размер контекста какой? Мне нужен промпт длиной 8000 знаков на кириллице и еще 4000 на вывод хотя бы

// инвестировал хоть кто-то в Новосиб ил иТомск

да. Просто погуглите.

https://ria.ru/20221025/uskoritel-1826606213.html

Я даю только одну ссылку, потому что мне, человеку далекому от науки, но живущему рядом с академгородками - строительство новых зданий, не только административных, заметно.

И если вы не заметили ни новых зданий, ни даже новостей - я боюсь, ничем не смогу вам помочь.

Но на вопрос
- инвестировал хоть кто-то?

есть четкий ответ
- да

да, у меня скорее стратегия, где возможно несколько движущихся юнитов
и множество статичных

В игровом движке Phaser, с которым я работаю, метод коллизий по умолчанию реализован как перебор массивов. Правда из плюсов - что добавлять к массивам, можно решить самому, не все спрайты мира запихиваются в эти массивы по умолчанию. Но я прикинул, что сотня объектов точно будет, а перебор 100^2 даже с минимальной нагрузкой - уже заметное время даже на хорошей декстопной системе. Поэтому озаботился концепцией разделения по площади.

С одиночным игроком в принципе проще. Но если он стреляет, как в Vampire Survivor (а это тоже реализовано на Phaser), все равно возникает множество движущихся объектов.

Полагаю, создатель Vampire Survivor тоже писал свою систему или ловко жонглировал массивами

Спасибо за статью об оптимизации столкновений на карте.
Работаю в аналогичной области, на другом языке.

Почитал ваш код SpatialGrid. Я правильно понял, что ему передается компонент, движение которого надо отслеживать?

SpatialGrid - хорошая тема, я использовал нечто подобное, только проще - двухмерный массив, спрятанный в классе Collider
у Collider по сути три основных метода, я нарасти больше, но основных три
- addObject(obj)
- updateObj(obj) - который обновляет позицию объекта
- getCollision(obj) - возвращает другой объект, с которым столкнулся наш obj, или null


Почитав ваш код, я понял, что массив ячеек можно заменить на Map, так как огромная часть ячеек не используется. Возможно, в будущем так и сделаю.

Collider прост, потому что пассивен - это забота обновляющегося объекта уведомить его об обновлении позиции. Мне нужно несколько двигающихся объектов, поэтому я решил пойти именно таким образом.

Почитал еще раз свой код - да, HashMap с ключом по координатам ячейки будет лучшим выбором, так позволяет освободиться от зависимости от заранее заданных размеров. Двухмерный массив хорош, но в коллизиях он пожалуй не нужен, уберу его оттуда совсем.

Кто в юности не делал свою Фигму, у того не было юности))

Вы использовали IP-adapter для SD1.5 ?

сейчас у них туча файлов, и ноль информации о том, что надо качать для ControlNet

писать очень мелкие приложухи на JavaScript под WebView - да, возможно, я так делал

размер билда сейчас не помню

В оригинале "The billion-dollar revenue figure implies that the Microsoft-backed company, which was valued on paper at $27 billion when investors bought stock from existing shareholders earlier this year, is generating more than $80 million in revenue per month.  "

не 80 миллиардов

Мне кажется, у ончейн-игр есть ощутимый технический лимит. Можем ли мы хранить в блокчейне текстуры? Можем ли мы хранить там 50 гигабайт?

Какова вообще архитектура ончейн-игры, что мы можем положить в блокчейн - все или только часть? Что выйдет по деньгам?

Если в блокчейн заливается дистрибутив 50 гигабайт (предположим, вы ответили да на ответ выше) - значит все остальные юзеры блокчейна, включая даже не игроков, вынуждены получить эти 50 гигабайт?

Что с апдейтами, патчами? В оффчейн-софте это критически важная составляющая цикла сегодня. Мы можем обновлять блокчейн-игры? Сколько это будет стоить для разработчика, для юзера?

То есть
- полиэтилен пока не по зубам
- полиуретан  - по зубам и выбор из штаммов есть
- пластиковые смеси PBAT и PLA - по зубам и выбор из штаммов есть

хук - это очень просто

Хук - это грязная функция, которая работает со скрытыми глобальными объектами React, чтобы придать видимость чистоты в момент вызова ))

это не те же хуки, извините. Они могут стать хуками, когда, и я это видел, их зачем-то начинают тащить в Реакт и там заворачивают в хуки

Хук - это функция, исполняемая в контексте компонента. За пределами компонента хук и нельзя вызывать, и он просто не заработает вне его, даже если вы обманете все линтеры и сборщики. Хук - это функция, которая рассчитывает на существование неких внутренних состояний React на момент рендера компонента.

createSignal в Solid - это хитрожопый функциональный вариант шаблона Observable, он обсуждался здесь - https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/725504/

сигналы можно создавать и использовать вне компонентов, вне фреймворков, глобально или локально - это почти чистая функция, которая создает экземпляр наблюдаемого состояния и возвращает функцию для подписки на него.

если есть ссылка на issues, кидайте, чтобы люди были в курсе
в продакшен Solid JS не заряжали пока

1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity