Pull to refresh
13
0
Александр @afrokick

User

Send message
А можно списочек основных фич, преимуществ перед аналоговыми продуктами? Уже видел таких вот недо-фотоновских(photon server) серверов несколько штук. Я для себя открыл хорошую сетевую либу lidgren(udp, rudp), советую посмотреть(опенсорс)
Хочу тоже поделиться опытом работы «за идею».

На одном мероприятии по геймдеву ко мне подошел паренек и рассказал идею своей игры. Мне она очень понравилась и на след день мы обсудили что и как будем делать. Дальше я пригласил своего знакомого и мы втроем начали пилить соц игру, удаленно. Где-то через 6 месяцев она родилась(ЗаБотань). Позже к нам подключился художник с каким-то опытом в геймдеве.

image
(на авке — менеджер, в ленте друзей: слева вначале — я, справа вконце — клиентский прогер)

До проекта:
1. Коммерческого опыта = 0
2. Готовых продуктов = 0
3. Знания средств разработки = 3/10(очень субъективно. Я писал серверную часть на шарпе и пришлось разбираться с сокетами, многопоточностью, бд и много чего еще. Клиентский программист — первый раз взял по-настоящему в руки flash и as3. До этого — баловался в школе)

После проекта:
1. поняли, что нужно смотреть на пункт «монетизация» не в последний момент, а на этапе написания тз;
2. прокачали скилл программирования;
3. +1 к готовым продуктам)
4. Первое место в конкурсе соц игр Гамак и новые знакомства(Андрей Фадеев, привет!)
5. Заработать миллионы не получилось, но капеечка капнула

Что считаю основным:
1. ОБЯЗАТЕЛЬНО всем участникам должна нравится идея на все 100%! В нашем случае нам всем нравилось то, что игра развивает человека и приносит пользу миру. Для меня это являлось одним и средств допинга и мотивации

2. Как писал автор поста, нельзя с уверенностью заложить время для выполнения какого-то функционала. Иногда проходило пару недель в «лайт» режиме, когда смотрелись сериальчики или что-то еще… Зато в новый год, помню, перепиливал систему боя и было вкайф…

3. Тим воркинг! дейли митинги, обсуждения фич, конфа в скайпе — все это придавало ощущение жизни проекта

4. ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть человек, который бы пинал, организовывал, занялся бумажной работой! Понимаю, есть люди, которым можно не говорить что делать, они сами делают, но таких мало. Автор поста тоже обратил на этой внимание и это важно.

5. Доводите проекты до конца! Мы выпустили проект, посмотрели, что люди играются и начали допиливать. Дальше получилось так, что финансовые ожидания не оправдались и мы забили на него. Хотя, как нам сейчас кажется, потенциал был и нужно было приложить еще усилий, чтобы проект стал прибыльным.

Всем удачи в Ваших начинаниях!
Думали, что возможно это даст какой-то толчок в установках, но на деле все оказалось видимо наоборот. Это грабли, на которые наступили в первый раз в выборе названия. Хотя тут же на хабре ребята писали, что нужно подходить к этому вопросу очень внимательно.

Век живи — век учись!
Хотел сказать другое. Как раз на интересе и изучался язык и прочее, и поэтому за то время многое успел пощупать. Поэтому, когда случайно нашлась вакансия, пройти собеседование было не сложно. Т.е. наличие такого опыта добавляет шансов на успешное прохождение.
Возраст не так важен, как опыт. И мало вероятно, что опытный специалист(если 30 лвл подходит в эту категорию) захочет получать меньше, чем предлагает рынок.

А так, подумайте сами: платить 500$ уже опытному человеку или новичку.
Извините, может пропустил этот момент, но как долго Вы кодите на php+…?

Прежде, чем пошел на позицию .NET Junior, пару лет ушло на книги/кодинг/фреймворки/тех. английски и чуть-чуть фриланса. Без этого просто не представляю, как можно работать.
Если кто-то знает чужие viewer_id и auth_key это уже не излечимо. Разве что сменить app_secret, что в итоге должно привести к образованию нового auth_key для данного viewer_id в этом приложении(и вообще для всех игроков).
Я бы не сказал, что игры или сервисы плохие. Вы правильно заметили, что

сервер, вовсе не сервер, а просто роутер передающий пакеты между клиентами. На которых и крутится вся логика. И как результат, игра ломается буквально пальцем.


Т.е. можно конечно передавать данные без проверки, которые не очень критичны(голосовой чат, к примеру). А вот что касается игровой логики, то лучше ее реализовывать на сервере.

Еще эти «быстроклепательные» сервисы к Unity позволяют быстро прототипировать игры. Однако есть практика прототип выкидывать в продакшн)

Сервисы призваны упростить жизнь разработчикам, но к делу нужно всегда подходить с умом.
Спасибо, буду знать теперь про pdf и swf

Тоже пилил игру(сервер) и на первом месте стояла безопасность(не путать с паранойей). Видимо подход к выпуску продукта у всех разный.
Что вы имеете ввиду под «прослойкой между БД и клиентом»? Т.е. есть вариант сервер<->БД<->клиент?)

Кстати о модификации памяти — в 3 из 4 игр была защита вида cryptValue=value^cryptoKey(XOR) и насколько я понял, это спасает от простого поиска «видимых пользователю» значений в памяти, так что прощай ArtMoney(поправьте, если ошибаюсь).
А что у вас делает код, который вызывает POST(..);, проверяет на request.isDone? Как раз я хотел избавиться от этого.

Может есть решение, которое позволяет красиво это сделать?

Information

Rating
Does not participate
Location
Минск, Минская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity