Pull to refresh
1
0
Send message

Game economy design of Premium games through the example of a 4X strategy on PC

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views1.2K

How to design an economy for your game? The answer to this question might require a series of lectures or articles. The fundamental difference in the approach is based, first of all, on monetization model: F2P or B2P. The second thing that defines the approach to developing an economy system is game genre. This article reviews the case of designing the game economy for a B2P (premium) game, which doesn’t involve earning on microtransactions.

Read more
Total votes 1: ↑1 and ↓0+1
Comments0

Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик

Level of difficultyMedium
Reading time5 min
Views3.2K

Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.

Читать далее
Total votes 13: ↑9 and ↓4+5
Comments0

Игровая экономика Premium игр на примере PC 4х стратегии

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views7.5K

Как спроектировать экономику для вашей игры? Это вопрос, ответ на который может занять небольшой цикл лекций или статей. Принципиальная разница в подходе основана в первую очередь на модели монетизации: F2P или B2P. Второе, что определяет подход к разработке экономической системы - жанр игры. В этой статье мы рассмотрим кейс проектирования игровой экономики B2P (premium) игры, не предполагающей заработка с микротранзакций.

Читать далее
Total votes 14: ↑12 and ↓2+11
Comments5

Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views3.8K

Часто встречается мнение, что нарратив в играх - это диалоги, квесты, художественные описания и название персонажей, предметов, регионов... В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст.

Читать далее
Total votes 7: ↑5 and ↓2+3
Comments6

Выгорит — не выгорит? Или откуда разработчикам взять инвестиции на создание игры?

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views7.5K

Бюджет разработки средней PC игры составляет от 1 до 5 млн долларов. Инди-студии могут сделать продукт дешевле, а большие корпорации выпускают ААА игры с бюджетами в десятки и сотни миллионов долларов. Для компании очень важно как минимум вернуть вложенные в игру инвестиции, а лучше – заработать сверх того на создание следующей игры. Давайте посмотрим, какие основные источники привлечения средств на разработку игр сейчас существуют.

Читать далее
Total votes 7: ↑5 and ↓2+3
Comments10

Трассировка стека вызовов в среде кооперативной многозадачности: стектрейсы, файберы, два ствола

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views2.1K

Персонаж с картинки — Трейсер из игры Overwatch

Привет, Хабр! Для отладки и анализа производительности часто используется трассировка (сбор) стека вызовов aka стектрейс. И если для трассировки стека различных потоков выполнения есть системные средства, то работа с асинхронными языками и фреймворками предполагает наличие отдельного контекста выполнения и стека вызовов для каждой единицы исполнения. В этой статье мы поговорим о файберах. Они прозрачны с точки зрения операционной системы, что влечет за собой определенные сложности. Если трассировка стека вызовов активного файбера тривиальна (можно представить, что кооперативной многозадачности вообще нет), то как собирать стектрейс с неактивных файберов?
Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0+24
Comments11

Technical Game Design. Configs, balance and content in the example of PC strategy

Level of difficultyMedium
Reading time13 min
Views1.3K

One of the common tasks that both beginners and experienced game designers face is describing a large amount of content to pass its parameters to the engine. This is not an easy task, given that it is very difficult to find materials on the technical aspects of game design. Well, let’s figure out how to transfer data to the engine.

Read more
Total votes 2: ↑2 and ↓0+2
Comments1

Три типичных мнения опытных игроков или «очередная донатная дро…льня»

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views12K

Последние 15 лет я занимаюсь разработкой игр. Мне повезло поработать как в крупных корпорациях типа VK (Mail.Ru), так и побыть инди-разработчиком. А ещё я люблю игры и сам регулярно играю.

В этой заметке я хочу поделиться своими наблюдениями о том, какие распространённые заблуждения бывают даже у опытных игроков. Интересно, что большинство этих заблуждений разделяют в том числе начинающие разработчики, и я был не исключением. Давайте поймём откуда они появляются и почему так важно знать, как оно на самом деле.

Читать далее
Total votes 26: ↑19 and ↓7+17
Comments132

Идея без плана — ничто?

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views2.7K

Многие начинающие геймдизайнеры считают, что их идеи, если не гениальны, то как минимум классные и имеют право на реализацию. Во многом это, действительно, так. Сколько идей новых игр вы придумали за свою жизнь? Возможно, десятки? А теперь ответьте себе, сколько своих идей вы довели до релиза игры, которая выложена в доступ игрокам.

В этой статье я поделюсь опытом, как начинаю разработку новой игры. Не важно, делаем мы инди продукт, PC или мобайл. Даже если мы видим в играх в первую очередь искусство, я считаю полезным знать, во что нам обойдётся то или иное произведение.

Читать далее
Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments12

Мультяшная графика продаётся лучше реалистичной. Так ли это на самом деле?

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views10K

Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах. Под востребованностью в данной статье я буду понимать не предпочтения игроков, собранные в опросах или иными методами, а объёмы продаж игр с тем или иным визуальным стилем.

Читать далее
Total votes 9: ↑6 and ↓3+6
Comments47

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity

Specialization

PR-manager
Lead