Pull to refresh
44
-4
=Фанеро|Строй= @phanerostroi_evidence

Железячные палеонтологи

Send message

Про ужасный юнити дана ссылка на предыдущую статью. После строк комментария "яснопонятно" мы дальше читать ваш комментарий не стали. Всего доброго

Средний вес Unreal engine 5 около 60-62 гб
Unreal engine 4 - 40-42гб
Такой большой объем обусловлен тем, что помимо самого движка (его жизненно необходимых для работы алгоритмов, кодов и интерфейсов) вместе с оболочкой загружаются базовые пресеты, шейдеры, туториалы и базовые ассеты высокого разрешения, блюпринты, а также плагины для связи с другими приложениями и процедуралы.

На самом деле, многое не влезло в статью. Например, тоже неплохой соулс-лайк Bleak faith, хотя и не доделанный. Итак статью резали)

а при чем тут казуальщики? 😂

Ну и ответ во второй части статьи.

Для интересующихсяя темой в заголовке указано: часть 1.
Для того, чтобы получить ответы на ваши вопросы, нужно дождаться второй части. Старфилд тоже в начале не раскрывается
Да и соулслайк - весьма специфический поджанр. Это нормально, что одним он нравится, а другим нет.

Насколько я знаю (в той версии, которая мне попадалась) да, чат отвечал только за реплики героев включая ответы неписей на вопросы, задаваемые игроком, реакцию на окружающие события и обмундирование игрока. Возможно, в новых версиях мода будет добавлено ещё что-то

Он просто не знает, что помимо того, что мы на Хабре, мы существуем ещё в вк давно. И в целом существование наше не зависит от сотрудничества с партнёром.

Вам спасибо за прочтение

Ну не всегда удаётся прям 100% в научпоп)), но старались

Спасибо за уточнение=)

Это называется 'карман без уровневых предметов', и по умолчанию он есть почти у всех)

Инвентарь персонажей почти всегда содержит несколько "дежурных" предметов без уровней, доступных всем, кто в него заглядывает

Увы, сделать максимально совместимый с наибольшим числом игр инструмент моддинга на мой взгляд невозможно. По крайней мере, известными мне инструментами. Есть попытки сделать заскриптованные процедуры в блендер для оптимизации некоторых шагов, но это все костыли. Различные движки игр имеют свои особенности и перенос из одной игры в другую даже в рамках одного двжка может иметь проблемы.


Если движок From software за годы существования дарк солс изменился не сильно (между секиро, дс3 и Элден ринг разницы в работе движка почти нет, а между дс1 и дс2 были проблемы с переносом ранее)

По поводу текстур. Да, я старалась использовать сжатие без потерь, хотя для текстур драконов для первого моего мода пришлось перепаковывать текстуры дважды, из-за проблем с совместимостью и чтением текстур - я переборщила с размером и детализацией, и ддс получался слишком большим

Спасибо, очень лестно видеть такие слова)Помнится, моими первыми модами были примерно такие же манипуляции, но с игрой дум)На ранних билдах был глюк с третьим боссом, из-за которого дальнейший путь не открывался, и приходилось лезть в файлы игры и менять состояние переключатель состояния вручную. Ну а потом это выливалось в небольшие мозаичные арены, где можно было устраивать многочасовве зарубы с бесконечно спавнящимися врагами)Движок не поддерживал одновременно присутствие более чем пяти-семи моделек, поэтому приходилось искать способы их постоянного восполнения)Хорошие были времена))

Спасибо за такой вопрос!
В зависимости от шифрования конкретного архива и размера этого арзива на производительность игры это может влиять по-разному
Допустим, игра небольшая, и тогда действительно один крупны архив будет проще держать в памяти ОЗУ, чем обращаться к нескольким маленьким, загружая и выгружая их
Но в случае с большими проектами, содержащими разнородные ресурсы и большое количество моделей, проще иметь несколько архивов, соответствующих биомам или локациям. Так, при перемещении из одной зоны в другую раньше был необходим экран загрузки как раз для того, чтобы дать ОЗУ время выгрузить одни архивы и загрузить другие
Сейчас этот вопрос (количества архивов) стоит не так остро из-за того, что электроника сильно продвинулась вперед, поэтому запаковывать один большой архив или много маленьких теперь вопрос вашей файловой системы (некоторые все еще с трудом читают цельные архивы по 10+ гб) и конкретного инструмента запаковки. Ну и удобства разработчика, конечно
Например, в играх From software над архитектурой, доспехами и монстрами работали разные художники, поэтому удобнее (скорее всего) было разделить эти архивы по рабочим группам)

Спасибо за прочтение)

Да, автор тоже это заметил (и устал записывать правило для рассылок от даза в почте)). Хотя через VPN сами сайты и магазин работают, с оплатой, думаю, тоже могут возникнуть проблемы.

Думаю, что как и с играми в Стиме, это либо скоро починят (тк терпеть убытки компании не любят), либо добрая четверь художников ДАЗ полностью перейдет на пиратский контент, коий не перестает множиться.

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity