Pull to refresh
0
0

java developer

Send message
Если действительно интересно, ищите по первой ссылке и http://www.technologyreview.com/news/536321/adding-greater-realism-to-virtual-worlds. Вот цитата:

— economics of a national health care system
— effects of a hurricane on a 100-mile stretch of inhabited coastline
— human immune system requires billions of entities that operate independently, but academics can build that for the first time on Improbable’s platform
— University of Oxford who hope to model the U.K.’s energy supply all the way from a gas pipe in any given house up to a nationwide view of the whole power grid
— radical change in a government’s housing policy might affect a country’s infrastructure
— effect that closing a major railway station would have during a disease epidemic


То есть теперь Вы прозрели и увидели-таки суть статьи. Браво. Если не устраивает содержание или «этичность» (ну что за рука-лицо снова?), пишите администрации. В конце концов именно админы вытащили статью из песочницы. Значит, кто-то посчитал это интересным.

Видео с конференции могло появиться и через месяц, и через два. А может, и вообще бы не появилось. Вы умеете предугадывать такие вещи? Сами же пишите, что они используют докер и сами же называете «виртуализацию» нерелевантным хабом. Да благодаря виртуализации они и создают изолированные сущности (worker'ы), которые выполняют какую-то конкретную задачу (как я понимаю концепцию).

Ни на один мой вопрос «по существу» не было получено ответа, кроме потока троллинга. Два адекватных комментария ссылаются на микросервисы и многоагентные технологии (хотя в чистом виде и не используются, скорее общая идея и синтез). Игнат, вот, вместо идиотского хихиканья и ленивых вопросов взял и провел свое расследование (и довольно успешно).

Мне глубоко наплевать на хабро-писькомерство. Я не работаю в Improbable и мне не платят за рекламу. Эта тема интересна мне даже в виде такой статьи. А раз десятки человек добавили статью в избранное, значит, своей цели я добился.
Вы, jamepock, тролль или слепой. Я выше уже отвечал, в чем может увидеть страждущий «интересность» проекта. Или совсем все плохо с самостоятельным изучением предоставленного материала или хотя бы комментариев?
Дата аплоада видео выше может многое Вам рассказать. Именно этого доклада мне не хватало, чтобы понять, что у них «под капотом» (я ждал, когда станут доступны записи с этой конференции). Во многом поэтому и была написана статья — как структурированное представление для меня и всех интересующихся известных на тот момент сведений. В большинстве случаев — интервью в журналах и несколько выступлений на конференциях. Даже необремененный великим разумом заметит, что там НЕТ точной технической информации. (Ссылки я предоставил, но кто-нибудь по ним прошел, прежде чем демонстрировать отсутствие этики?)

Вот как статья, основанная на PR-репликах, может претендовать на технический обзор их решения? Ну бред не несите, пожалуйста. Рассматривайте это как вводную информацию, если будет удобно.

Вы, grossws, абсолютно не правы в своем последнем выводе: «мое» здесь только введение и заключение. Тело статьи целиком состоит из перевода и структурирования значащих отрывков интервью и выступлений. Все, что описано в «возможностях» — слова CEO Improbable и выкладки с их сайта. Вместо швыряния очередного камня ознакомились бы сначала с источниками, чтобы Ваши же слова не выглядели смешно.
Они еще физически расположены совсем недалеко друг от друга. Bossa — первая команда, которая попытается извлечь из технологии преимущества в плане разработки и эксплуатации ММО-проекта.

Плюсы — они первые, тесное взаимодействие с improbable. Минусы — тестирование «на своей шкуре», ожидание исправления ошибок, остановка работ при недоступности сервиса.

Вторым проектом является ION, в настоящее время разрабатывается непосредственно силами improbable под управлением и на средства Дина Холла. В будущем планируется подключить команду rocketwerkz из Новой Зеландии, когда она будет сформирована.
Все верно. В настоящее время их система работает с Unity, Unreal & Epic.

Похоже, что основные фичи следующие:
— Управление общением между машинами. Иногда рабочие должны быть переназначены на другую машину в целях распределения нагрузки
— Если железо отказало, автоматически перераспределяем нагрузку и оптимизируем сетевые потоки
— И делаем это быстро
— Возможность обновлять проект «на лету»
— Обмен огромным количеством информации между серверами практически мгновенен. Это позволяет обрабатывать больше пользователей и внедрять интересную физику
— Уменьшение необходимой вычислительной мощности, необходимой для вычисления сложных симуляций
Великолепно! Не мог вообразить, что они хранят что-то на гите.
Некие отправные точки уже есть.
Спасибо за комментарий!
Я связался с Дмитрием, посмотрим, что ответит.
Приятно, что Вы решили все-таки ознакомиться с предоставленными ссылками прежде, чем скептически фейспалмить.

Не думаю, что компанию, попавшую в топ50 умнейших за 2015, собравшую аспирантов и профессоров Кембриджа, графического дизайнера «Гравитации», кучу разработчиков из передовых IT- и game-dev-компаний под одной крышей, можно беспочвенно в чем-либо обвинять. Это как минимум неэтично.

Ссылка: http://www.technologyreview.com/lists/companies/2015 (видимо, не могу использовать теги больше?)
Поместите туда еще 10 человек сверху (20,30?) и все рухнет.
Разговор не о производительности на ограниченном участке (game loop), а о масштабном Мире. Где, кстати, в каждой конкретной области может и не происходить ничего, по насыщенности даже отдаленно напоминающее баттлфилд. Немного разные жанры.
В таком случае компания заработает немного, верно?

Смотрел на эти 10к корабликов и думал: это ж сколько нужно тренироваться в составе своего звена\подразделения, чтобы показывать хоть немного осмысленные действия в этом месиве? Смотреть на это, конечно, здорово, но хотели бы Вы там оказаться? В настоящей войне веселого мало: шальная пуля\энергетический разряд и в спектрах сидеть до конца боя.

Много битв, но в малом масштабе лучше, чем одна, но раз в год.

Для сравнения: подготовка миссии на 100 человек в ARMA длится от 30 минут до полутора часов + десятки часов командных тренировок позвенно.
Есть принимающая сторона и отдающая, им все равно, сколько таких же пар существует. С точки зрения логики управления — сервера нет. С точки зрения каналов и соединений всегда есть тот, кого можно обозвать сервером (потому что он отдает ресурсы).

Например, пока канал занят, другие не смогут установить соединение с этим источником (в первом приближении). В случае централизованного сервера — возможно разделение доступа\ресурсов во времени\мультиплексирование (то есть управление). Именно это и я и подразумевал (да и все вроде) под клиент-сервером.

И я неверно выразился: не один сервер, а один Мир, верно. Подумайте о массивной и крайне дорогостоящей серверной архитектуре EVE, и она все равно не справляется. По 0,2 — 0,5 кадра в секунду во время масштабных боев.
Star Citizen, как и «волшебство» Improbable, мы попробовать не сможем еще некоторое время (пару лет?). И почему Вы решили, что там есть персистентность? «Истории» никакой не остается после действий игроков. Масштаб — да (и снова: как будет реализовано в конечном варианте — не знает никто). Физика тоже довольно условна (в HL2 движок намного более «физичный»).

На лицо два разных подхода: создание бесконечного контента и сотни миллионов для безжизненного (как по мне), но дико красивого проекта | концентрация на необычных механиках, невысокая стоимость разработки, «живой» мир
Вы неправы как минимум в двух пунктах: p2p — это не клиент-сервер, например. И второе — я просил пример ММО-проекта. Батлфилд стабильно держит небольшое, строго ограниченное количество пользователей, вопрос масштабируемости неактуален здесь.
Примите во внимание, что, по задумке авторов, игра — единый, общий, совсем_один сервер. Один. От этого и пляшет насыщенность в кадре и все остальное. Но оно работает.
Бинго. Что-то вроде того. Только под производительностью понимают симуляцию и нелинейность происходящего, непредсказуемость.
Я положу это на музыку.
Erlangcore
Хорошо. Назовите популярный нагруженный ММО-проект с интересным поведением (физика, например). Назовите популярный нагруженный ММО-проект, основанный не на клиент-сервере. Где же здесь стандартные фичи?
Отношение мое не восторженное, а осторожнически-исследовательское. Пока всего лишь пытаюсь дать им шанс показать себя.
я Вас понял
но для аутентичности использован образ и ситуация из сериала (там «тестовый стенд» был жив, но очень уж странно выглядел)
Остроумно, но… нет. Выше уже был подобный комментарий.

Вы спроектировали самолет нового типа (например, он может летать выше или вообще на ядерном топливе). Вы переоткрыли самолет?
Можете еще раз внимательно перечитать фрагмент с Bossa Studios, посмотреть два выступления по ссылкам. Разработчики Вам лучше расскажут, я лишь дал общий вектор и начал диалог.
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity